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 Soluce Golden sun 1

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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:44

Vous voyez sur cette vidéo me joueur retourner chercher Seltz, comme précisé précédemment.



Au sud de Tolbi, il y a un pont, allez-y gaiement !

SUHALLA :

Récupérez Iodem sur le pont et poursuivez votre route vers Suhalla.
Suhalla se trouve au sud de Tolbi. faire bourgeon sur la plante n'a pas d'autre intérêt que de vous montrer qu'il y a un coffre derrière l'auberge. Pour aller le chercher, sautez par dessus la rivière, derrière le temple. Il s'agit de noix.

Allez dans la maison en bas à droite du village. Il y a deux gardes de Tolbi allongés sur un lit. Vous apprenez qu'ils étaient chargés d'escorter Cylia à Lalivero mais que celle-ci a disparu.

Vous devez aller au désert pour retrouver Cylia. Vous apprenez aussi que pour arrêter les tornades, il faut user d'eau. Encore mieux, vous savez maintenant que vous êtes juste derrière Pavel et cie puisque l'on parle d'êtres "aux pouvoirs incroyables".
Rendez-vous donc au désert de Suhalla.




DESERT DE SUHALLA :

Ce désert se situe juste au sud de Suhalla. Vérifiez d'avoir équipé la "goutte" à l'un de vos personnages où d'avoir lié assez de djinns sur Sofia pour pouvoir user de la psynergie "inondation".

Commencez par aller à droite. Quand une tempête apparaitra, Iodem vous parlera un peu. Foncez droit dans la tempête, quand vous serez en haut, usez de "inondation", autrement vous serez envoyés à coté de Suhalla. Vous allez à présent affronter un mini boss, un dinobrise. Vous en affronterez un dès que vous userez de "inondation" sur une tempête.

Dinobrise : (résiste à l'air, faible à la terre).
806 exp, 620 Po.

Le coffre au bout est un bracelet saint.

Bracelet sain : Def + 35, puissance air & puissance feu + 10. Peut rendre 100 PV en combat (risque de se briser !).

Repartez en arrière et, cette fois, prenez le chemin de gauche. Nouvelle tempête, utilisez la même méthode et affrontez le dinobrise, qui est vraiment un mini mini boss (si vous avez un niveau correct, toutefois, car il attaque quand même deux fois par tour).
Suivez le chemin. Quand vous verrez trois chemins, prenez d'abord tout à gauche si vous voulez tout obtenir.

Vous trouverez une mimique. Anéantissez là et récupérez son eau de jouvence. Vous pouvez également vaincre le dinobrise qui se situe juste après elle.

Mais pour suivre le chemin, il suffit de prendre le chemin de droite. Suivez le chemin, et vous finirez par changer de plan.

Il y a encore trois chemins. Partez d'abord vers celui de droite pour trouver un porte bonheur dans un coffre. Ensuite, c'est celui de gauche, pour obtenir un cookie. Enfin, prenez le chemin du milieu pour poursuivre votre route.

Vous arrivez à un endroit d'où vous pouvez apercevoir un énorme cyclone rouge. Pour le rejoindre, il faut utiliser vision pour voir un pilier et sauter à gauche. Il faut ensuite suivre le chemin. Si vous le laissez, il vous emportera sur l'île des pirates. Si vous utilisez inondation, vous aurez à affronter un Dinovent. (Il n'est pas nécessaire de le battre pour continuer votre route dans le désert). Vous trouverez d'ailleurs sur votre chemin le djinn "flash".

Djinn :
460 exp ; 445 PO

DJINN : Flash (mars) ; prévient les dégâts sur le groupe.

BOSS : Dinovent (résistance : air, faiblesse : terre)
1360 exp ; 6400 PO ; potion.


Pour poursuivre votre chemin, allez vers le sud, descendez pour rejoindre le sable, et vous verrez alors (valable juste pour la première traversée) un gros cyclone blanc qui vous poursuivra. Ne vous embêtez pas à fuir devant lui, même si c'est possible. Ce dinosouffle est moins fort que le dinovent mais reste un sacré boss.



BOSS : Dinosouffle (faiblesse = terre, résistance = air)
1300 exp 6100 PO

Suivez le chemin, vous trouvez une pierre psynergie au milieu du cercle de pierres.
Une fois arrivés au bout du désert, Iodem vous fait remarquer que Cylia est introuvable. Décidez de continuer, et sortez enfin de ce désert.


PORTE DE SUHALLA :

Vous n'avez qu'à suivre le chemin pour arriver à la porte de Suhalla.

Montez les escaliers. Les gardes piquent un roupillon grâce au groupe de Salamandar et Phoenixia. Vous êtes chargés de poursuivre ce groupe, comme si ce n'était pas ce que vous faisiez depuis le début du jeu.

Suivez le chemin et changez de plan. Glissez dès le premier creux pour trouver de la menthe. Remontez grâce aux plantes grimpantes et suivez le chemin, vous changez une nouvelle fois de plan.

Glissez dans le troisième creux pour vous attaquer à un djinn.

Djinn :
606 exp 484 PO.

DJINN : Rosée (mercure) ; ressuscite un membre du groupe.

Quand vous remontez grâce à la plante, vous remarquez une porte dans la roche. Entrez-y, suivez juste le chemin sans oublier la pierre psynergie. Vous arrivez à la péninsule d'Idejima.
Iodem panique en croyant voir la bateau de Babi en sale état. Il vous confie un orbe noir et vous demande de l'utiliser sur le navire.
Mais cela ne sert à rien, le bateau de répond pas, et pour cause, nous apprenons plus tard que ce n'est pas le bon.
Iodem vous reprend l'orbe noir. Faites demi tour, et retournez à la porte de Suhalla.

Montez les plantes et partez vers la droite pour changer de plan.

Vous voyez un soldat allongé (encore un). Parlez lui, il vous annoncera que le phare de Vénus a été attaqué avant de mourir (et disparaitre ainsi de votre écran). Descendez les escaliers, vous sortez de la porte de Suhalla.

Vous apercevez alors votre destination : le phare de Vénus.




PHARE DE VENUS :

A peine êtes vous arrivés qu'il y a encore un soldat mourant qui répètera les paroles de son congénère avant de mourir. Le soldat suivant, en revanche, vous apprend juste que le fait que vous ayez gagné au colysée ne garantit pas votre survie, et encore moins votre victoire. Lui, au moins, n'est pas mort.
Le suivant est un chercheur, et vous voyez ainsi des amonts de corps jusqu'à l'entrée du phare.
Entrez-y quand même.

Dans la deuxième salle, le chercheur vous apprend que votre cher bon vieux Thélos a affirmé que ce n'était pas l'entrée du phare que vous veniez d'emprunter, mais sa sortie. Peu importe, utilisez "vision", vous verrez une entrée. La "pierre de prise" se trouve dans le coffre derrière cette entrée.

Ressortez de cette entrée et poursuivez votre route. Allez vers la porte de droite. Prenez le chemin suivant sur les pierres en commençant par la pierre du bas.
gauche, gauche, gauche, bas, droite, bas, droite, bas, bas, bas, et prenez la porte. Le coffre contient un chapeau chance.

Chapeau chance : Def + 33, augmentation Critiques, Récup PP +2.

Repartez en arrière, et cette fois, prenez la porte de gauche. Prenez la sortie juste en face pour rencontrer un chercheur qui vous annoncera de ou trois choses. Vous voyez une statue qui est loin de vous être inconnue : c'est la même que celle sur laquelle il fallait user de "prière mineure" dans le phare de mercure...

Retournez prendre la statue en haut à droite. Poussez le bloc, et Garet interviendra en disant que vous ne pouvez rien faire de plus. C'est FAUX ! Utilisez la psynergie que vous offre la pierre de prise ! "Porter"
Déplacez le bloc vers la droite, et voilà, vous pouvez poursuivre votre route !

Il est impossible de traverser les éclairs, mais si vous utilisez "vision", vous verrez une porte à droite de la votre.

Passez sur la passerelle et dites bonjour à la statue faites "A" une fois dans les bras de la statue.
Elle vous confirme que ce n'est pas l'entrée, et certaines cases s'illuminent au sol.

Elles représentent la route à suivre pour arriver dans le phare. Pour tout obtenir dans le jeu, vous devrez revenir ici afin de changer la route et emprunter les autres salles !

Ressortez maintenant du phare et sortez par la droite.

Allez au nord, et vous trouverez la ville de Lalivéro.

LALIVERO :

A peine arrivés, il y a des soldats de Tolbi au sol (ça devient une habitude...), ce qui chagrine profondément Iodem. Vous apprenez en même temps que le groupe de vos ennemis ont enlevé Cylia. A présent, il vous faut aller au phare de Babi... Ces gens ne vous laisseront jamais souffler.

Si vous êtes blessés, allez quand même passer une nuit à l'auberge. Néanmoins, comme vous pourrez le constater, le prix des auberges augmente au fur et à mesure du Val. La nuit qui ne valait que 8 pièces dans les premières villes vaudra 100 pièces ici.
Ré-équipez vous, et préparez vous, car si vous vous en tenez à la quête principale, vous approchez du donjon final !

Rendez vous d'abord dans la maison en bas à gauche et montez. Sautez sur le mur et faites le tour. Il y a un casque à cornes dans le coffre, et celui-ci semble destiné à votre héros, car son effet est le suivant :

Défense + 35, puissance Terre +10, augmentation critiques.

Néanmoins, rien n'empêche Garet de le porter.
Repartez en arrière, et cette fois, rentrez dans l'armurerie. Montez, et sautez sur le mur d'enceinte une seconde fois. Faites le tour, vous arrivez le toit de la maison à l'extrême gauche. Sautez sur le toit à sa droite et montez pour obtenir le dernier djinn de mars du jeu.

DJINN : Torche (mars) ; pénètre la défense.

Notez que si vous sautez sur le toit du temple, puis de la maison à sa gauche, vous trouverez une eau de jouvence dans la jarre du haut.

Vous êtes parés, rendez vous au phare de Babi.



On entre dans la dernière ligne droite, c'est presque la fin du jeu ! Vous me suivez toujours ?
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:48

On est partis pour la dernière part de la soluce principale ! Pour finir le jeu, voici la fin de la soluce!
Si vous voulez tout obtenir, vous pouvez tester différentes astuces pour obtenir différentes armes ou armures (des liens dans le prochain article) et surtout, faire la fin de l'île des pirates qui sera décrite dans le prochain post.
Voici donc la (presque) fin de mon premier grand travail de soluce ! J'espère que vous appréciez !



(VERS LE) PHARE DE BABI :

Montez à la première échelle, descendez à la suivante, et montez à l'échelle de droite. Poussez deux fois le bloc vers la gauche, puis usez déplacer pour le mettre vers le haut. Enfin, utilisez porter pour le poser vers la gauche. Avec ça, vous pouvez rejoindre un coffre contenant du poivre.

Après ça, suivez le chemin de rondins, vous arrivez face au phare de babi. Descendez par l'échelle de gauche et attirez un pilier vers vous, et remontez pousser le pilier de droite. descendez et placez le pilier à droite au centre. Avancez, et grimpez l'échelle.
Utilisez "bourgeon", glissez dans le toboggan, et entrez. Glissez là où vous pouvez, vous tombez face à un djinn.

Djinn :
677 exp 506 PO

DJINN : Sirocco (jupiter) ; bloque la psynergie de l'ennemi.

Glissez, et prenez la sortie en haut à droite pour ressortie, en haut à gauche pour poursuivre votre périple.
Suivez le chemin et glissez sur le premier toboggan.

Les hommes de Lalivero sont là. Une scène débute alors. On vous demande gentiment d'ouvrir une porte, faites le donc ! Utilisez "vision" pour voir le mécanismedans le mur, et la porte s'ouvrira.
Bon, bien entendu, personne n'en revient, mais l'euphorie ets telle qu'ils tentent de passer la porte... Sauf que, règle du phare, seuls les mystiques peuvent passer (on se demande tous comment Thélos a fait). Aussi, vous allez devoir partir seuls à la recherche des brigands en commençant par RE-ouvrir la porte.


TUNNEL EN RUINES :

Vous reconnaissez quelque chose que vous avez déjà vu. Les dalles illuminées vous montrent le chemin que vous pouvez actuellement emprunter.

Dans la salle suivante, vous n'avez qu'à bouger les piliers de manière à vous retrouver sur la corniche opposée. Suivez le chemin, et vous voilà.


A partir de maintenant, cela variera selon le chemin.

SI LES DALLES PARTENT VERS LE BAS (comme sur la vidéo) :

Suivez les, vous entrez dans une salle avec un pilier empli d'eau. Poussez le sur la marque en forme de goutte pour pouvoir traverser.
Le pilier suivant est à emplir d'eau avec l'aide de "inondation" avant d'être à pousser sur le marque.

Sautez sur les dalles d'abord de manière à aller à droite. Utilisez vision, et à la place de la statue, vous trouverez un coffre contenant une plate d'Ashura.

Plate d'Ashura : Def + 42, Attaque + 5, récup pv +8.

Ressortez, et sautez cette fois sur les dalles pour aller vers le bas.

Remplissez le pilier d'eau et poussez le dans la cavité de droite. Remontez, gelez l'eau, et sautez. Sortez de la salle.


SI LES DALLES PARTENT VERS LA GAUCHE :

Vous devez déplacer les piliers de manière à pouvoir sauter sur la corniche en bas à gauche. A ce niveau du jeu, il n'y a plus rien de nien difficile à faire ça ! Sortez grâce à la sortie qui se dévoile.

Ici, déplacez les deux piliers pour pouvoir sauter sur la corniche en haut à gauche. Là, faites deux fois tourbillon pour dévoiler un troisième pilier derrière les branchages. Faites tomber le pilier dans la rangée en bas à gauche et poussez le pilier jusqu'au bout de la trainée foncée. Poussez l'un des deux piliers du dessus pour faire en sorte de pouvoir sauter sur la corniche n bas à droite, faits tourbillon devant la porte, et changez de salle.

Suivez le chemin et découvrez une nouvelle salle à énigmes. Déplacez l'un après l'autre deux blocs et faites porter afin de les poser sur la balance de gauche pour que celle de droite monte à votre niveau et vous permette de traverser (notez qu'il y a d'autres manières de réussir, mais celle-ci est la plus simple).

Dans la salle suivante, commencez par aller chercher la "robe de l'oracle" en utilisant "vision" sur la statue de la salle de gauche, puis sautez au centre et poursuivez votre route.

Robe de l'oracle : def +43, res eau +40, récup pv +10


A partir d'ici, vous rejoignez le même chemin :

Prenez la sortie du bas, vous voyez cinq statues.


(la vidéo montre également le chemin de gauche)

Il faut leur faire télépathie, et elles vous donneront un indice quand à leur place sur les carrés dorés au centre. Il faut les pousser à la place correcte.
L'ordre est le suivant : rouge en haut à gauche, bleue en haut à droite, jaune au centre, verte en bas à gauche, et violette en bas à droite.

Une porte s'ouvre, empruntez là. Suivez le chemin, et vous entrez enfin vraiment dans le phare de Vénus :


PHARE DE VENUS :

Rien n'est plus simple que d'en sortir à partir d'ici. Il suffit de prendre la sortie de gauche et de tirer la statue sur le bouton pour désactiver le champ magnétique. Il est néanmoins inutile d'user de "fuir", puisque ce sort vous enverra à l'entrée du phare, soit... là où vous êtes.

Pour entrer, prenez la porte du centre. Commencez par prendre la porte tout à gauche, déplacez et portez le bloc de manière à passer et prenez la sortie.

Suivez le chemin (sûrement ce que j'ai répété le plus dans cette soluce ^^ ) et montez en eau de la salle pour traverser la cascade de sable. La sortie se trouve de l'autre coté, vers le bas.
Une fois de l'autre coté, prenez la sortie du bas pour obtenir une "couronne foudre". Ressortez, prenez la porte du haut, et entrez dans la 3eme cascade depuis la gauche.

Couronne foudre : Def +40, récup pp +4 (maudite)

Sautez sur les dalles (vers la droite) et prenez la sortie. Poussez le bloc dans le trou, la porte s'ouvrira.
Appuyez sur l'interrupteur et prenez la chemin que vous venez de débloquer.

Traversez la nouvelle cascade de sable et entrez dans la salle suivante. Descendez à l'échelle et déplacez le pilier de gauche pour passer. Tirez le pilier en hauit jusqu'à l'extrême gauche, Revenez sur vos pas et sautez dessus pour rejoindre la salle suivante.

Descendez à l'échelle et traversez la salle. Montez, et sortez, suivez le chemin.

Ensuite, il faut faire en sorte que de la statue à la porte, les rigoles (les traits noirs, quoi) forment un chemin.

Exemple de combinaison :
Poussez le pilier avec un trait horizontal dans le trou en haut à droite, celui qui vire du haut vers la gauche, en bas à gauche, et celui qui vire de la droite vers le bas, en haut à gauche.

Prenez la porte qui s'ouvre alors. Sautez sur le rebord en face, traversez la cascade et refaites la même manœuvre pour traverser. Vous devriez rejoindre le rebord en haut à gauche.
De là, choisissez l sortie en bas à gauche et entrez dans la première cascade en rentrant pour trouver une "écaille dragon".

Écaille dragon : Def + 44, résistance eau/feu + 30

Ressortez et entrez dans l'autre cascade, puis suivez le chemin. Portez deux blocs sur la balance de gauche et traversez. Allez vers le haut pour pousser le pilier, puis prenez la porte du bas.

Appuyez sur l'interrupteur, prenez vers le haut, et sortez.
Glissez sur la cascade pour rejoindre la corniche plus basse du même coté, et prenez la porte. Suivez le chemin.

Faites vous emporter par le sable, et arrangez vous pour réussir à rejoindre le coffre qui contient le "lame Gaïa" qui se trouve en bas à droite, puis la sortie qui se trouve en haut à droite.


(l'auteur de la vidéo ayant fait l'île des pirates et a méthode RNG d'obtention d'items d'abord, vous revoyez le début du phare. Je parlerais de cette méthode après l'île des pirates)

La sortie se trouve à votre droite, inutile de chercher à monter.

Même système que précédemment, avec la statue et les blocs.
Vous pouvez par exemple faire ainsi :


- vertical en bas à droite
- Gauche-bas un peu au dessus à gauche.
- Droite-gauche, encore au dessus à gauche.
- Bas-droite, tout en haut à gauche.

Appuyez sur l'interrupteur, puis sautez pour rejoindre une corniche qui passera près d'un ovale flottant dans l'air. Suivez la route et ha^tes vous de vous précipiter sur l'une des deux corniches, puisqu'autrement vous tomberez. Rejoignez le rebord en haut à droite et la sortie s'y trouvant.
Suivez le chemin, vous arrivez dans une pièce où se trouvent une pierre psynergie et un toboggan.




Soignez-vous, prenez la pierre, sauvegardez, et glissez. C'est le boss final qui vous attend !

Après une longue scène (on apprend dedans que Pavel ne sait pas se battre... ironique, non ?), vous voilà enfin face à vos ennemis, Salamandar et Pheonixia !

BOSS : Salamandar & Phoenixia
6000 exp ; 7800 PO

Mais ce n'est pas fini, car à peine pensez-vous avoir gagné que vos ennemis se relèvent sans vous laisser le temps d vous soigner, et, tout en allumant le phare, se transforment soudainement en...



BOSS final : Dragon fusion.
En bon boss final, no récompense... (dans mon cas, je l'ai abattu à coup de Ragnarok et de Thor...)

Ce second boss ne se contente pas d'être plus coriace que le premier, si vous avez dépensé tous vos djinn et objets, c'est une vraie horreur qui vous attend ! Mais courage, vous avez enfin fini le jeu ! Notez que si vous perdez face à lui, vous garderez l'exp et l'argent gagné face à Salamandar et Phoenixia. Alors, c'est-y pas beau ?




Après une scène particulièrement touchante (?), vous vous retrouvez à Lalivero. Faites mine de partir sans attendre Iodem pour être rappelé à l'ordre par vos compagnons. Celui-ci sortira alors. Après al conversation, entrez dans la maison gardée, rejoignez le ponton à gauche, et utilisez l'orbe noir.



Regardez la scène de fin (Garet voit enfin l'océan), sauvegardez ou pas lorsqu'on vous le propose, voyez l'épilogue qui annonce la suite, et résistez à l'envie de détruire votre console lors du "à suivre..." Vous êtes fin prêt à démarrer GOLDEN SUN 2 !


Même si avant cela je finaliserais la soluce en y mettant la fin de l'île aux pirates et les divers objets !



Eh oui, c'est la fin du jeu ! La quête de l'île des pirates sera donc mise en ligne dès que possible (dès que j'y penserais en fait...) et ce sera fini pour ce jeu, à part si vous avez des questions.
Merci à :
- Mon grand frère qui m'a fait cette demande.
- Tous les sites qui ont eu la bonne idée d'avoir des images pour illustrer le début du jeu.
- Celui qui a fait les walkthrough pour m'avoir permis de revisualiser des moments que je n'avais pas bien expliqués et pour avoir mis en ligne des vidéos si utiles !
Bon jeu à tous !

A ce propos, j'ai le code or de ma partie en photographie. Si quelqu'un voudrait que je le poste à la fin de cette soluce, qu'il se manifeste, ça ne me dérange pas !
Je possède :
1. Vlad ; Lvl 40 ; 7 djinn de Vénus :
- Perle larcin ; Antidote X2 ; Fiole X22 ; Anneau féérique ; Cristal psy X14 ; Balle d'ombre ; Casque à cornes ; Bouclier miroir ; Écaille dragon ; Lame Gaia ; Bottes de hâte ; Chemise sport ; Chapeau-leurre ; Griffe de fouine X5 ; Orbe noir.
2. Ivan ; Lvl 40 ; 7 Djinn de Jupiter :
- anneau de soin ; Potion X30 ; Noisette X19 ; Orbe de Force , Joyau de gel ; Gemme de stase ; Bracelet éthéré ; Epée de vitesse ; Chapeau-chance ; Hyper bottes ; Gilet mythril ; Elixir X10 ; Kikuichimonji ; Robe à plumes
3. Sofia ; Lvl 39 ; 7 djinn de Mercure :
- Goutte, Ticket de jeu X9, Porte-bonheur X9 ; Couronne ornée ; Bracelet saint ; Robe de l'oracle ; anneau licorne ; chemise de soie ; Hyper bottes ; Maïs ; Masse sacrée ; Bâton zodiaque ; Potion X2
4. Garet ; Lvl 39 ; 7 Djinn de Mars :
- Eau Miracle ; Etoile Mars ; Joyau kynétique ; Pierre de prise ; Eau jouvence X15 ; Hache d'Achéron ; Anneau clérical ; Plate abyssale ; Couronne-foudre ; Chemise sport ; Bottes fourrées ; Bottes de hâte ; Gants vertueux ; Masse bénie ; Masse sacrée.

N'hésitez pas si vous êtes intéressés !
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:50

Attention, je rappelle que les auteurs des vidéos que je poste ne sont pas moi, rien en m'appartient donc, et il n'y a aucun étonnement à avoir si je ne fais pas exactement pareil !

Voici donc le donjon bonus ! L'île des pirates ! (Sur la vidéo, vous voyez comment y aller depuis le phare de Vénus)



ÎLE AUX PIRATES, à partir du quatrième étage :

Pour retourner à l'île aux pirates, il faut se laisser emporter par la tornade rouge du dinovent, dans le désert de Suhalla. Il suffit de reprendre cette tornade pour sortir. Si vous le vainquez sur l'île des pirates, il vous suffira de re rentrer dedans pour que la tornade revienne.

Retournez donc là où vous en étiez, vous avez à présent toutes les psynergies requises.

Redescendez jusqu'au quatrième étage.
Si vous ne l'avez pas déjà pris, utilisez stase sur la première statue à droite pour aller chercher le coffre. Faites de même sur la deuxième, et usez camouflage à peine êtes vous dans l'ombre. Ainsi, vous pouvez passer la statue suivante sans qu'elle vous remarque.
Prenez les 444 pièces dans l'ombre et faufilez vous à gauche de la prochaine statue. Partez vers le haut et allez chercher le para-tonnerre.

Para tonnerre : Def + 42, résistance eau, feu, air + 30.

Retournez à l'entrée et partez cette fois vers la gauche. Utilisez camouflage pour échapper à la statue et suivez le chemin pou trouver un cristal psy et la sortie de la pièce.

Poussez le tronc et descendez.

Le prochain boss se fait vite voir :

BOSS : Roi saurien (2000 PV F=feu, R=eau), reine harpie (230 PV F=air, R=terre), caillasse 1 & 2. (180 PV chacune, F=eau, R=feu)
1041 exp ; 1920 PO ; cristal psy




Commencez par faire le tour pour récupérer les 555 pièces en haut à droite.
Descendez, et déplacez le tronc vertical du haut vers la gauche et l'horizontal juste en dessous vers le haut. Repoussez le premier tronc que vous avez bougé comme il était au départ en le poussant vers la droite, et remplissez.
Vous trouvez un porte bonheur.

Retournez vider, et cette fois, bougez les deux troncs verticaux vers la gauche. Poussez vers le bas le tronc horizontal le plus haut vers le bas, faites de même avec le tronc horizontal du centre. Déplacez le tronc vertical du bas vers la droite, et le repoussez le tronc horizontal juste à sa droite vers le haut. Poussez le tronc vertical du haut vers la droite, et remplissez. Vous obtenez un Shinobi Shojoku !

Shinobi Shojoku : Def + 36, agilité + 30, résistance air + 10

Retournez vider, puis poussez les troncs verticaux vers la gauche et les troncs verticaux vers le haut. Poussez vers la droite le rondin vertical le plus haut et poussez vers le bas le tronc horizontal juste au dessus. Remettez l'eau, prenez la potion, et sortez. N'oubliez pas de pousser le tronc.

Boss suivant : Chimères 1 & 2 (1300 PV chacune, F=eau, R=feu).
930 exp ; 1600 PO ; potion.

Commencez par suivre le chemin, vous voyez un pilier avec un coffre dessus. Poussez le jusqu'à la cavité. Ensuite, repartez à la droite de l'entrée. Déplacez les piliers afin de pouvoir rejoindre la corniche à gauche. Sautez sur les troncs pour trouver un élixir.Descendez l'échelle qui se trouve plu loin, puis remontez l'échelle plus grande qui se trouve à sa gauche.

Le djinn se sauve en vous voyant. Poursuive votre chemin, vous voyez un pilier en bois, faites le tomber dans le toboggan/creux/pente (j'ai longtemps utilisé "creux", mais je ne sais jamais comment qualifier ces trucs) et laissez vous glisser dessus. Sautez à gauche et gelez la flaque. Remontez, sautez sur les piliers, et vous décrocherez 666 pièces du coffre.

Allez dire bonjour au djinn, mais il se sauve encore et rentre dans une chose non identifiée pour l'instant. Poussez le tronc qui est devant l'échelle jusqu'à ce qu'il se retrouve sous la grande échelle à droite. Remontez, et descendez le long de la grande échelle pour atterrir sur le pilier en bois. Sautez sur la corniche de droite et prenez la hache d'Achéron.

Hache d'Achéron : Attaque + 132 (Maudite) ; lance "venin vaporeux"

Ne vous en faites pas, vous pourrez très vite l'équiper sans crainte qu'une malédiction vous pèse sur les bras !

Repartez jusqu'au pilier de glace. Il vous faut déplacer le pilier de bois jusqu'à l'autre extrémité de là où il est déjà, mais attention ! Il faudra vous trouver derrière le pilier, sinon vous ne pourrez pas poursuivre !
Remontez sur l'échelle du fond et venez sauter sur les deux piliers pour hériter avec joie d'une eau de jouvence.

A présent, allez voir votre ami djinn qui était rentré dans le mur. Il fuit encore, vers l'entrée. Descendez à sa suite et utilisez "stase" pour le bloquer. Accueillez le à bras ouverts !

DJINN : Basalte (vénus) ; attaque avec un poison naturel.

Après tout ce remue-ménage, vous devez avoir repéré la sortie. Empruntez la donc, poussez le tronc, et descendez au niveau inférieur.

Boss du septième étage : Guivres 1 & 2 (1550 PV ; F=air, R=terre)
1090 exp ; 1840 PO ; Eau jouvence.

Suivez le chemin, et tâchez d'user "porter" pour pouvoir aller chercher le coffre en haut à gauche de la salle. Vous pouvez ainsi prendre un cristal psy. Sortez de la salle, revenez, et faites de même pour prendre le coffre en haut à droite de la salle, il renferme un porte bonheur.
Sortez encore une fois avant de revenir. Cette fois, arrangez vous pour que le bloc passe de l'autre coté de là où il est en utilisant la plate forme.
Placez le au centre entre les deux plate formes, afin de traverser en sautant dessus. Prenez la masse du chaos qui se présente à vous avec un sourire.

Masse du chaos : Attaque + 130 (maudite) ; lance "toxique"

Retournez sur vos pas et descendez. Sautes sur la corniche en face et bougez le bloc de manière à pouvoir traverser, toujours avec l'aide de "porter". Pour aller chercher le coffre restant, descendez d'une case pour longer le mur et sautez. Voilà, vous être à présent l'heureux possesseur de 777 pièces de plus. Vous pouvez à présent sortir et pousser le tronc.

Plus que deux étages avant le gros boss ! En attendant, concentrez vous sur celui ci !



Boss : Electroguivre X 2 (450 Pv ; F= terre, R = air) ; Crapaud vireux (2250 PV, F=feu, R=eau)
2576 exp ; 2642 PO ; eau jouvence

Sautez au dessus de la flaque et gelez là en prenant garde à être derrière. Montez à l'échelle et sautez sur la glace et en face. Vous pouvez récupérer tranquillement vos 888 pièces. Descendez grâce au creux, et contournez pour pousser le rocher dans le trou prévu à cet effet.

Retournez sur vos pas, glissez dans le toboggan devant le dragon et gelez la flaque. Magie, le dragon s'anime et fait fondre votre premier pilier. Vous pouvez pousser le rondin le plus bas (à votre gauche) vers le bas !
Ressautez au dessus de la flaque et regelez là, puis allez chercher le fumigène à droite de la salle avant de retraverser sur le pilier de glace vers la gauche de la salle.

Descendez et poussez le tronc le plus haut vers le bas. Vous pouvez aller chercher l'anneau clérical et équiper une arme maudite sans crainte !

Sautez au dessus de la flaque à gauche et gelez là. Sautez par dessus pour aller récupérer une potion, puis sortez de la salle et poussez le tronc.
L'avant dernier étage vous attend.

Boss : Cerbères 1 & 2 (2200 PV chacun ; F=feu ; R=eau)
3726 exp ; 6400 PO ; Cristal Psy

Commencez par traverser avec le tronc de gauche, puis partez vers la droite avec le tronc vertical, vous retournez au début. Prenez cette fois le tronc horizontal de droite pour monter. Retournez encore une fois au début, et cette foi prenez le tronc vertical le plus bas et partez à gauche avec.
Vous gagnez 999 pièces.
Repartez vers la gauche. Remontez, et faites rouler le tronc vertical du haut vers la gauche. Sautez sur le tronc dessous et roulez vers la gauche. Montez avec le tronc du dessus, et prenez votre somnifère. En prenant l coffr ede gauche, vous obtenez une Eau Jouvence.

Roulez avec tous les troncs horizontaux vers le haut, et faites rouler le tronc vertical le plus bas vers la gauche. Faites redescendre le deuxième tronc horizontal vers le bas. Faites rouler le second tronc vertical vers la gauche, et le troisième tronc horizontal vers le bas, puis le troisième tronc vertical vers la gauche. Et voilà, grâce à ce système d'escaliers, vous pouvez aller chercher un "muramasa".

Muramasa : Attaque + 126 (maudit) ; lance "feu abyssal"

Sortez de la salle, poussez le tronc, et préparez vous à affronter le gros boss ! Warrax ! (n'essayez pas d'ouvrir le coffre, c'est une mimique, elle vous fatiguera plus qu'autre chose avant l'affrontement, contentez vous d'avancer dur la proue du navire pour être attaqué automatiquement).



BOSS : WARRAX (6000 PV ; F=terre, R=eau)
8000 exp ; 9000 PO ; Eau Jouvence

Avec une bonne tactique et beaucoup de patience, Warrax peut être vaincu dans les alentours du niveau 26, mais autrement, je le déconseille avant le niveau 30.
Vous héritez de ce combat une plate abyssale.

Plate abyssale : Def + 50 ; resis air - 10 (maudite).

voilà, vous n'avez plus qu'à vaincre la mimique qui vous donnera 1311 points d'exp, 835 Po, et une potion, et vous aurez terminé l'île des pirates !


La prochaine fois, je vous transmettrais l'emplacement des objets dans les différentes villes et la méthode RNG pour gagner les équipements uniquement gagnables par combat !

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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:51

Allez, on est partis pour le dernier post de cette soluce, en espérant que ça ne vous pas ennuyés !
Tout d'abord, voici les objets que l'on peut obtenir dans les villes du jeu :

VAL

Tout d'abord, équipez la perle larcin à Vlad. Première maison à gauche, vous trouvez une herbe dans la caisse à droite. A l'étage de l'auberge, vous trouverez 1PO dans le baril juste à coté de l'escalier. Dans la première maison après avoir monté les escaliers, vous trouverez un fumigène dans la jarre à coté de la porte d'entrée. Vous trouvez 3 PO dans la maison de gauche un peu plus haut, dans la jarre à gauche. Changez de plan à gauche. Descendez les escaliers, vous trouverez un antidote dans le baril en bas. Traversez le pont et remontez jusqu'à voir une "noisette" dans un arbre. Utilisez votre nouvelle psynergie "attraper" pour vous en saisir. Passez à coté de chez vous sans tenter d'y rentrer et prenez les quelques pièces dans la jarre à l'intérieur de la maison suivante. Dans le "hangar", vous trouverez une fiole et une noisette. (ainsi qu'une pierre psynregie)


VAULT :

Dans la première maison, vous pouvez trouver 7 PO dans la jarre, vous en trouverez 4 autres dans le baril en haut à droite de la seconde maison. Vous trouverez aussi une "menthe" dans la boite en bois tout à gauche du rez de chaussée de l'auberge. A coté de la maison en haut des escaliers, dans la boite en bois, vous trouvez une noisette. Enfin, dans la boutique d'objets, il y a un somnifère dans le baril tout à droite.


BILIBIN

Dans la maison à gauche de l'auberge, vous trouvez un antidote dans la premier baril à gauche de l'entrée. Dans la jarre à coté de cette maison, vous trouvez 5 PO. Dans la maison à droite du magasin, vous trouvez des noix dans le baril en haut. En montant les escaliers à droite du village, vous trouvez une herbe dans la jarre pleine d'eau. Prenez au nord, vous arrivez devant un château. Emparez vous de la noisette dans l'arbre rouge grâce à "attraper". Dans le château, prenez à gauche et montez les escaliers tout en bas. Il y a un fumigène dans le baril tout en haut. Allez cette fois à droite, là où vous voyez deux femmes. Dans le baril de droite, il y a un élixir.


IMIL

Montez les escaliers au bout du village, dans la jarre de l'autre coté du pont, vous trouvez 9 PO. Vous trouverez aussi un porte bonheur sur la tombe en haut à gauche.

KOLIMA :

A l'auberge, montez au dernier étage, il y a un porte bonheur dans la jarre. De même, vous trouvez 7 PO dans le baril du dernier étage de l'armurerie. A droite de celle-ci, vous trouverez une pomme dans le pot en haut à gauche. Enfin, il y a une herbe dans la pot juste à gauche de la maison en bas à droite.


XIAN :

Dans la petite maison derrière l'auberge, vous trouvez un élixir dans le baril tout en haut à gauche. Vous trouverez un porte bonheur dans le pot en haug à gauche du jardin également.
Dans la maison encastrée dans la roche de gauche, vous trouvez un somnifère dans la jarre en bas à gauche. Dans l'école d'arts martiaux, vous trouvez un antidote dans le baril.


ALTIN :

Premier niveau dont on a retiré l'eau, dans le baril de la maison, une noisette.
Dans la boutique d'armes, il y a 9 PO dans le premier baril à gauche de l'entrée.


KALAY :

Dans la maison à droite de l'armurerie, vous trouvez 11 pièces dans le baril de gauche, dans la maison tout en haut à gauche, vous trouvez un fumigène dans le four. Au sous sol de l'auberge, vous trouvez un élixir dans le baril juste en bas des escaliers. Il y a un somnifère dans le pot au dessus de l'armurerie ! Il y a une noisette dans un baril de a pièce de droite, tout en bas (pas en bas des escaliers !).


TOLBI :

Dans la maison au dessus de la boutique, vous trouvez un porte bonheur dans le baril. Dans la maison à gauche de l'auberge, vous trouverez une fiole dans le baril en haut à gauche. Vous trouverez aussi un porte bonheur dans la tour en bas à droite du palais de Babi. Vous trouverez des noix dans une jarre de droite de la chambre des savants.
Après le colysée, vous trouverez un porte bonheur dans le baril de la chambre en haut à droite.


LUNPA :

Vous trouvez un somnifère dans la tombe en haut à gauche. Dans la maison en haut à gauche (pas la plus haute), vous trouvez un porte bonheur dans la boite en bois de gauche. A l'étage de l'armurerie, il y a une fiole dans un baril en bas à gauche.


SUHALLA :

Vous trouvez cinq pièces dans la jarre en dessous de vous quand vous entrez. Il y a un porte bonheur dans la jarre à gauche du temple. Vous pouvez trouver un fumigène dans le four de la maison en bas au milieu du village.


LALiVERO :

Il y a un cristal psy sur la statue au centre du village, un porte bonheur dans le baril de la première chambre de l'auberge et aussi dans le baril de la maison conjointe à l'armurerie. Vous trouvez aussi un antidote dans un baril en haut à gauche de la boutique d'objets.


Voilà, voilou ! A présent, voici la méthode RNG qui vous sera expliquée en détails [utl=http://gsdatabase.free.fr/GS1.RNG.html]ICI[/url]. Ce site vous explique également en détails comment obtenir les objets ! Testé et confirmé, j'ai même obtenu un peu plus d'objets que nécessaire... Mais voilà ! Vous pouvez maintenant obtenir les items les plus puissants du jeu sans trop de difficultés si vous avez un bon niveau !
Si je n'ai pas expliqué moi même, c'est que j'aurais fait un vulgaire plagiat, j'ai donc préféré vous envoyer directement au site.

Et voici une vidéo la mettant en place.


Cette méthode est essentielle si vous désirez obtenir les équipements les plus forts du jeu !
Elle est utilisable également dans GS2, mais bien entendu, les monstres, les loots, et les capacités à utiliser diffèrent !


C'était tout ! Merci d m'avoir suivie jusqu'ici, et à la prochaine soluce, qui sera celle de "Golden Sun L'âge perdu !"
See you again ! ~
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