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 Soluce Golden sun 1

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S.Skye.K
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MessageSujet: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 14:55

J'avais déjà fait cette soluce sur un autre forum, mais je me permet de la remettre ici, ce qui vous expliquera la vitesse avec laquelle elle va être mise (je vais essayer de tout mettre aujourd'hui...)

Merci de ne répondre à ces posts que si vous n'avez pas compris quelque chose où si vous bloquez dans le jeu et n'arrivez pas à faire ce qui est indiqué.
Toutes les images utilisées sont de "Goldensunworld" et "jeuxvideo.com" dans lesquels vous pouvez également trouver une soluce si vous trouvez que celle-ci n'est pas claire.

Pour ceux qui ne connaissent absolument pas le jeu, quelques commandes :
Si vous mettez le jeu en veille ou programmez la veille automatique, appuyez sur L et R en même temps pour la retirer.
Appuyez sur B en même temps que vous vous déplacez pour courir.
Appuyez sur A devant des objets pour les examiner.
Appuyez sur A quand il n'y a rien devant vous pour ouvrir votre inventaire, et tout le reste.
Appuyez sur Start pour ouvrir le menu "sauvegarder, veille, paramètres"

Astuces pratiques ou stupides :
Quand le jeu commence et qu'on vous demande de choisir le nom du personnage principal, appuyez trois fois sur "select" pour choisir celui des trois autres compagnons, "Garet", "Ivan", et "Sofia".
Dans les paramètres, vous pouvez changer la couleur de votre boite de dialogue.
Dans les terres de neige, lancez la psynergie "inondation", il neigera au lieu de pleuvoir.

Spoiler:
 

PROLOGUE :

Le jeu commence alors que, comme dans beaucoup d'autres jeux, vous vous faites réveiller par votre Môman. Mais, une fois n'est pas coutume, ce n'est pas parce que vous avez trop dormi, mais parce que la tempête au dehors fait que le gros rocher du Mont Alpha risque de tomber.

Spoiler:
 

Quand, une fois sorti de votre plumard, elle vous demande si vous avez tout ce dont vous avez besoin, quoique vous répondiez, vous partirez immédiatement sans rien avoir de plus. Votre père arrive alors, et vous demande d'aller sur la grand place avec votre mère. Celle-ci refuse nettement de le laisser partir seul pour évacuer les autres villageois et vous demande si vous pouvez trouver votre chemin seul. Si vous répondez "oui", elle vous dira rapidement que c'est au sud, si vous dites "non", elle sera un peu plus explicite, mais quoi qu'il en soit, elle accompagnera votre père. Vous avez à présent le contrôle de votre personnage (miniature).

Maintenant, vous pouvez essayer de lui obéir et aller au sud, mais un rocher vous tombera sous le nez, bouchant le chemin, et vous serez bien obligé d'aller à l'encontre de votre maman en partant au nord. Un peu plus haut, vous rencontrerez votre second ami miniature, Garet essaye de sauver ses affaires. Si vous lui parlez, il vous demandera si vous voulez qu'il abandonne ses affaires. Répondez lui "oui" et il viendra immédiatement avec vous. Si vous lui répondez "non", aussi (... alors quel est l'intérêt ?).
Si vous partez, il vous demandera si vous comptez le laisser ici. Une fois encore, quelle que soit votre réponse, il abandonnera son coffre et viendra vous rejoindre. Vous voilà avec vos deux gamins de dix ans premiers personnages dans votre équipe.

Inutile de poursuivre trop vers le nord, dès que vous voyez un pont, traversez le pour assister à la chute du rocher, retenu de justesse mais pas définitivement par les anciens et quelques villageois.

Spoiler:
 

Essayez donc de retourner au sud et, comme le destin vous déteste vraiment, un autre rocher vous bouchera le passage. Il ne vous reste plus qu'à poursuivre vers l'ouest, en changeant de plan. Vous rencontrerez quelques mètres plus loin un homme allongé persuadé de s'être fait attaquer par des monstres. Répondez lui que, évidemment, il n'est pas fichu, il se redressera alors et se rendra compte que, bah mince, il n'est pas blessé...

Il vous met en garde contre les monstre qui sont sur le chemin de la grand place et plante les deux enfants que vous êtes là où ils sont. Vos premiers combats commencent. Vous ne trouverez que des petites bestioles faibles, mais les deux gosses que vous contrôlez pour l'instant n'en sont qu'au niveau 1... par conséquent, il n'ont pas d'autre choix qu'attaquer ou défendre, donc il ne s'agit pas d'en faire trop sous prétexte d'essayer de monter de niveau.

Après avoir changé de plan, dirigez vous vers le sud pour entendre une mignonne petite fille appeler son frère. Vous voyez alors votre ami Pavel en train de se retenir à se qui semble être un poteau, plongé dans la rivière tumultueuse de Val.

Spoiler:
 

Après une petite cinématique, votre mère vous implore d'aller chercher de l'aide avec Lina. (Une fois encore, vos réponse à ses questions n'ont aucune influence sur le déroulement du jeu). Traversez le pont au sud et changez de plan. Poursuivez encore vers le sud et vous rejoindrez la grand place. Rejoignez Lina, en dessous de la grosse pierre. Le maire (grand père de Garet) charge un homme qui vient de recouvrir sa psynergie de vous aider. Vous voilà repartis pour l'endroit où se trouve Pavel.


Et là, c'est le drame...


Le rocher tombe, emportant votre père, les parents de Lina, et Pavel. Étant le seul à reprendre vos esprits, vous êtes le seul à bouger, essayez de parler aux autres, ils seront trop choqués pour vous répondre vraiment ou partir avec vous. Heureusement, Garet se ressaisit un peu alors que vous changez de plan pour retourner à la grand place pour retrouver de l'aide, et tente de vous rejoindre. Mais deux étranges personnages sont là et parlent de choses fort étranges concernant un piège dans le temple de Sol qui serait à l'origine de cette tempête.

Spoiler:
 

Mais si Vlad sait être discret et écouter en silence, Garet qui l'appelle pour lui dire d'attendre attire l'attention des deux vilains sur vous et l'homme vous demande si vous les écoutiez. Même si vous mentez en répondant "non", ils vous attaqueront pour "vous aider à oublier ce que vous avez entendu". Là, ne cherchez pas. Faites les braves et attaquez si vous le voulez, mais vous serez mis KO en un tour, deux dans le meilleur des cas. Et les deux autres s'enfuiront.


FIN DU PROLOGUE
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 14:58

Maintenant que le prologue est passé, l'histoire peut commencer. Ce post sera bien plus long que le précédent, et pour cause, il y a le premier dongeon complet dedans. Attendez vous à présent à des posts au moins de cette taille là ! Les images proviennent de la même source.

VAL, 3 ans plus tard :

Vous voyez Lina remonter le village jusqu'à chez vous. Vous réparez le toit pour votre mère. La rouquine monte encore, jusqu'à trouver Garet qui s'entraine à déplacer un tronc sur les fleurs de sa soeur par sa psynergie.
Après une petite conversation, les deux iront retrouver notre héros qui se montre capable de réparer un toit grâce à sa psynergie (et ça vous pouvez pas le faire dans le jeu pourtant...). Vous apprenez que vos personnages ont 17 ans (ils en font 14 mais nous sommes dans un jeu vidéo...), et vous remarquez pour la première fois que Garet est un boulet car il détruit tout votre beau travail... Mais comme vos amis le font remarquer lors de la conversation, il vous faut aller en cours, et votre professeur Thélos n'habite pas tout près !

Votre belle équipe composée de deux mystiques de Mars et un mystique de Vénus peut donc se mettre en route. Vous souvenez-vous de l'homme allongé ? La maison de Thélos se situe juste avant lui ! Vous pouvez néanmoins parler au petit frère et à la petite sœur de Garet, la deuxième étant particulièrement en rogne contre celui-ci, mais ça n'a pas grande importance.
Toujours est-il que, sur votre chemin, vous recroisez les individus de trois ans auparavant... mais ne les reconnaissez pas. On dirait que leur méthode pour vous rendre amnésique à fonctionné ! Une fois encore, que vous mentiez ou non quand ils vous demandent si vous les écoutez, la seule différence sera un petit peu de dialogue. Dites leur clairement que votre rendez-vous est assez important pour les envoyer paître, et ils vous laisseront passer, vous apprenant par ailleurs leurs nom, Salamandar et Phoenixia.

Allez parler à Thélos qui vous attend sur le pas de sa porte. Le vieux sage est clairement le plus intrépide d'entre vous, il vous demande de briser les règles et d'aller explorer le Mt Alpha pour voir si ces deux là ont dit vrai. Garet vous demande si tout ira bien si personne ne vous voit. Faites l'enfant sage et répondez "non" ou écoutez votre soif d'aventure et dites "oui", quoi qu'il en soit vous ne pouvez rien refusez à Lina quand elle demande à ce que ce soit votre petit secret. Capitulez donc et soyez le chef du groupe, de votre propre gré ou contraint selon ce que vous répondez...
Il est vrai qu'avoir Garet en chef de groupe n'est pas très motivant.

Par ailleurs, si vous rentrez dans la maison de Thélos, vous trouverez 5 PO en examinant la jarre. C'est dérisoire, mais c'est toujours ça. Les deux individus ont disparu, allez donc sans crainte vers le nord après avoir changé le plan, passez devant le temple et rejoignez l'arbre... avant de sursauter car un ancien vous interdit formellement de vous rendre au Mt Alpha. Néanmoins, ce brave homme fait une ronde autour du temple, il suffit de vous faufiler lorsqu'il ne vous voit pas. Changez de plan et entrez dans le temple de Sol...

Temple de Sol :

Spoiler:
 

La première salle après l'entrée est la première "énigme" du jeu. Elle est très simple et vous met dans l'ambiance. Sautez sur les pierres de manière à rejoindre l'autre bout de la salle. Il suffit d'avancer et si vous pouvez sauter car l'espace est assez petit, vous sauterez. Suivez le chemin qui s'offre à vous en affrontant les monstres et en découvrant les pouvoirs de psynergie, et vous aurez une salle similaire à la première mis à part qu'il y a trois chemins.

Spoiler:
 

Commencez par celui du centre et ouvrez le coffre au bout. Vous récupérez un petit joyau. Prenez le chemin de droite et examinez la tête de minotaure. Utilisez le petit joyau en le sélectionnant dans votre inventaire. Enfin, choisissez le chemin de gauche, et là où il n'y aurait eu qu'un cul de sac si vous y étiez allés avant, vous trouverez une porte. La prochaine salle est légèrement différente. Vous pouvez pousser à la main où gâcher votre psynergie, mais toujours est-il que deux statues peuvent être déplacées, à droite et à gauche de la salle. Celle de gauche ouvrira une salle dans laquelle vous ne trouverez qu'une statue similaire, tandis que celle de droite ouvrira un chemin. Empruntez le pour vous retrouver dans un mini labyrinthe. Prenez à gauche comme à droite, les deux chemins se rejoignent, mais c'est plus court à droite. Une fois à la prochaine intersection, prenez à gauche et récupérez le petit joyau.

Spoiler:
 

Cherchez à présent la tête de minotaure qui en a besoin. Pour cela, revenez sur vos pas et prenez le chemin du milieu, car celui de droite vous fera faire tout le tour de la salle avant de rejoindre le chemin du milieu, puis prenez à gauche dès que vous verrez l'intersection. Vous entrerez dans une nouvelle salle dans laquelle user votre psynergie sera nécessaire pour avancer. Dirigez vous sur la pierre tout à gauche et utilisez votre psynergie "déplacer" pour bouger la statue sur le coté. Sautez alors pour atteindre la tête et donnez lui votre joyau. Puis déplacez celle qui se situe tout à droite, une ouverture vous permet de rejoindre la salle suivante.

Spoiler:
 

Prenez le chemin du milieu puis récupérez l'herbe à gauche avant de vous rendre à droite. Vous trouvez une pièce dans laquelle Thélos s'extasiera, et alors qu'en gentils enfants vous comptiez revenir au village prévenir que des gens veulent piller le temple, Thélos vous supplie d'aller plus loin, et si vous refusez d'aller plus loin, il déclarera que lui restera ici. Ne pouvant abandonner une vielle personne, vous resterez quand même de toute façon. Passez à la salle juste à droite, et après une petite cinématique, acceptez d'aller voir au dessus.

Spoiler:
 

Vous pouvez descendre et trouver une salle dans laquelle la seule chose importante est une pierre psynergie. Soignez vos blessures et prenez là pour récupérer toute votre magie. Ressortez de la salle et cette fois montez. Vous pouvez tenter de pousser une statue sur un sol pour voir, il se passera quelque chose, mais si Thélos ne vous avait pas arrêté à cet instant, vous auriez recréé une tempête semblable à celle qui a couté la vie à votre père. Cependant, si vous n'avez pas envie de voir cette cinématique, rien ne vous empêche de passer votre chemin et de vous rendre à la salle d'à coté, qui y ressemble énormément. Poussez les deux statues du haut sur leur socle, un trou se forme devant celle du milieu.

Spoiler:
 

Sautez sur la plate forme et usez de votre psynergie "déplacer" pour l'amener dans le trou.

Spoiler:
 

Vous pouvez à présent déplacer les statues de la salle d'à coté sur leur socle sans crainte. Et Thélos (re)viendra vous voir pour vous dire que vous avez trouvé la clé de l'énigme une fois que vous aurez poussé la première. Après cela, poussez les trois autres. Une fois cela fait, redescendez et rejoignez Thélos. Là, surprise, les symboles de Sol et Luna ont échangé leur place. Allez donc dans la salle de gauche où était Sol et où est à présent Luna. Vous voyez un rayon de lumière sortir du symbole et se répercuter sur le mur.

A présent, retirez son équipement à Lina, puis dirigez vous vers le mur et examinez le là où le rayon se reflète. Un portail s'ouvre. L'une des salles les plus belles (de mon point de vue) du jeu s'offre à vos yeux. Laissez Thélos s'exciter et admirez les quatre étoiles élémentaires tant qu'elles sont là, car Thélos va bien vite pour demander d'aller les chercher, son âge ne lui permettant plus de sauter sur des endroits glissants (qui ne glissent pas le moins du monde pour les jeux comme vous d'ailleurs) et d'aller les prendre lui même.

Vous voilà donc, Garet et Vlad, à sauter sur des roches. Commencez par prendre le chemin en haut à droite. En le suivant, vous atteindrez l'étoile de Vénus. Remontez et sautez sur les piliers qui viennent d'émerger pour vous emparer de l'étoile de Mercure. Étant donné qu'il vous manque encore un pilier pour prendre l'étoile de mars, redescendez sur la plate forme centrale et choisissez le chemin en bas pour aller chercher l'étoile de Jupiter. Une cinématique se déclenche à nouveau, et Salamandar et Phoenixia refont une apparition, ainsi qu'un étrange personnage masqué.

Spoiler:
 

Celui-ci s'avèrera bien vite être Pavel, le frère de Lina. Acceptez leurs conditions et apprenez son identité. Sacrifiez le monde en acceptant de leur donner les étoiles élémentaires, Garet s'occupera de ça, mais un quatrième personnage apparait et lui épargne la peine d'aller bien loin. Alex, le mystique de mercure qui vous aidera et vous embêtera à la fois durant les deux épisodes de Golden Sun, vient de faire sa théâtrale apparition. Acceptez de leur amener la dernière étoile.

Allez sur la plate forme principale, prenez le chemin en haut à droite, montez, puis dirigez vous vers la gauche afin de faire votre chemin pour obtenir l'étoile de mars. Une autre cinématique se met en place, et la jolie salle s'assèche brusquement, devenant le point culminant d'un volcan sur le point d'exploser.
Un rocher rond avec un œil flotte dans l'air, quand Garet vous demande si vous savez ce que c'est, vous pouvez tenter une touche d'humour en disant que oui, Garet vous disputera en disant qu'il sait déjà que c'est un rocher. Thélos vous apprend que c'est l'Inexorable, et le groupe Salamandar, Phoenixia, Pavel, Alex, part en emmenant Lina et Thélos.

Vos deux personnages sortent de derrière la statue où ils s'étaient réfugiés et l'Inexorable vient leur parler. Une fois qu'il vous aura téléportés, mon conseil est d'utiliser la psynergie de Vlad "fuir" pour retourner à l'entrée du temple, sinon, vous pouvez refaire le chemin en sens inverse. Ressortez du temple et descendez au village. Tout le monde vous voit descendre, évidemment. Garet, voyant tout le monde, vous demande si vous voulez remonter. Soit vous assumez vos actes et refusez, soit vous craignez plus la colère de votre maman que le magma de l'éruption et acceptez, mais de toute manière, le frère de Garet l'appellera, réduisant à néant toutes vos chances de fuite.

Vous racontez toute l'histoire aux anciens (de façon assez drôle), et le grand prêtre vous annonce que si le pouvoir des étoiles élémentaires est libéré, ce n'est pas Val qui sera détruit, mais le Monde. Ils vous charge au nom de l'Inexorable de réparer votre bêtise, et comme vous êtes un garçon responsable (ou bien vous avez juste envie de vous tirer de votre village) vous allez accepter bien entendu (Sinon c'est game over). Ils vous demande donc de trouver les phares, empêcher qu'ils soient allumés, et trouver les djinns élémentaires, ils vous aideront. Le voyage commence dès le lendemain.

Votre mère ne vient pas vous dire au revoir, vous saurez pourquoi si vous retournez lui dire bonjour plus tard dans le jeu. Après une discussion pleine de sentiments, les gens vous lâchent enfin, et vous partez.

Spoiler:
 

A peine avancez-vous un peu qu'une drôle de bestiole vient vous voir et vous parle. C'est le Djinn de Vénus "silex". Acceptez qu'il vous accompagne à part si vous voulez perdre du temps. Il vous expliquera ensuite, comment s'en servir. Voilà, vous avez toutes les cartes en main, votre voyage peut commencer.

Spoiler:
 
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:01

Voici la suite de la soluce ! Vault !
A partir d'ici, les caractéristiques des boss viennent la plupart du temps d'ici :


VAULT :
En vous dirigeant vers le sud, vous finirez par apercevoir un village : Vault. A peine entrez vous de dans qu'une caravane vous oblige à reculer. Les marchands de cette caravane tentent de rejoindre leur ville, "Kalay", mais le pont détruit les empêche de s'y rendre.
Spoiler:
 
Ils discutent légèrement, un certain "Ivan" est mentionné, puis, apeurés par les rochers dûs à une éruption que l'on connait bien, ils décident de se rendre vers le nord. Vous pouvez enfin entrer à l'intérieur de votre première étape.

Spoiler:
 

Mais cette étape ne sera pas de tout repos, car quand vous entrerez dans la maison en haut à gauche du village, vous rencontrerez un étrange jeune homme qui lit dans vos esprits.
Sans vous laisser le temps de dire un mot, il vous confirme qu'il a d'étranges pouvoir, comprend que vous en avez également, et apprend que ces pouvoirs s'appellent "psynergie". Sans plus de cérémonie, il vous demande si vous pouvez l'aider à retrouver son bâton.

Soit vous êtes confiant et acceptez immédiatement, soit vous êtes terrorisé par ces pouvoirs et refusez, mais si vous acceptez, il en sautera de joie, ce qui ferait plaisir à voir si juste après il ne lisait pas dans votre esprit pour voir vos noms et se présenter : Il s'appelle "Ivan".


Spoiler:
 

En voyant votre réaction assez intimidée, il vous demandera si sa "télépathie" est si effrayante. Avouez lui que vous êtes terrifié, et il viendra rejoindre Vlad. L'instant d'après, le mystique de Vénus entend les pensées de Garet alors qu'Ivan les lit. A présent armé de cette psynergie fort utile et amusante qu'est la télépathie, et, mieux encore, du mystique de Jupiter aux psynergies destructrices, vous pouvez partir à la recherche du bâton.

Si vous parlez à l'homme louche au sud de la maison, il vous demandera si vous l'accusez d'avoir volé le bâton. Répondez lui non et il affirmera alors ne même pas savoir ce qui est volé... Ce qui est plutôt étrange comparé à son ancienne déclaration. Mais si vous avez exploré le village, vous vous souvenez qu'il y a deux hommes lui ressemblant à l'étage de l'auberge. Une petite discussion avec eux s'impose !

Quand vous les approchez, vous vous rendez compte qu'ils sont bien plus effrayés par Ivan que vous l'étiez, la preuve en est qu'ils se sauvent, vous évitant et vous empêchant de lire dans leur esprit. Après quelques tentatives infructueuse pour les rejoindre, battez en retraite, une nouvelle stratégie s'impose.
Vous vous séparez alors dans le but d'encercler l'un des deux. une fois cela fait, Ivan n'a aucun problème à lire dans leur esprit et confirme vos soupçons : ce sont les voleurs, et ils n'ont pas pris que le bâton ! Maintenant, il faut trouver là où ils cachent leur butin. Seul indice disponible : c'est dans l'auberge.

Pourtant, je vous demanderais de sortir. Une jeune femme blonde à coté de vous cherche après quelqu'un sensé réparer le toit, dans lequel il y a un trou. Grimpez donc à l'échelle et rentrez dans le trou. Déplacez la caisse et sautez par dessus la faille pour rentrer dans la pièce suivante.

Dans ce grenier, un homme est ligoté et bâillonné. Libérez le, et il vous annoncera qu'il a été assommé par derrière et vous avouera qu'il ne se souvenait pas qu'il y avait tant de caisses dans le grenier. On dirait que vous avez trouvé les objets volés !

Malheureusement, les bandits vous ont trouvés aussi et apprécient très mal le fait d'être démasqués... Même si vous acceptez de les laisser partir à condition qu'ils rendent tout et s'excusent, certains ne seront pas d'accord avec ça. Par conséquent, attendez-vous à les combattre...

Boss:

Spoiler:
 

Bandit, voleur 1, voleur 2.
Faiblesse : toutes.
Voleur 1 : 110 PV
Voleur 2 : 140 PV
Bandit : 250 PV

Mais ce boss est définitivement bien facile à vaincre ! En quelques tours, si vous êtes bien équipés et vous servez de vos psynergies fort efficaces sur eux, vous pouvez les vaincre sans difficulté au niveau 3. Vous recevez une cimeterre.

Cimeterre : Attaque + 12, peut être équipée par Vlad ou Garet. Attaque spéciale : Vive lame.

Après cela, pendant que l'homme qui était ligoté part chercher le maire, Ivan annonce qu'il partira retrouver son maitre à Lunpa aussitôt qu'il aura récupéré le bâton et vous demande ce que vous comptez faire. Suite à la réponse évasive de Garet, il rompt votre promesse et lit à nouveau dans vos pensées. Quoique vous répondiez quand Garet vous demande s'il faut l'arrêter, Ivan aura apprit toute l'histoire, ce qui épargne bien des peines.

Le maire et quelques hommes arrivent, et les voleurs sont bien vite emmenés en prison. Les objets volés sont retrouvés : l'urne du maire, et la statuette en or venant du temple. Vous pourrez regretter plus tard de ne pas avoir pu récupérer ces objets et les vendre, mais vous récupérez au moins le bâton de Hammet... qui à présent vous ennuiera jusqu'à la fin du jeu car vous ne pourrez jamais vous en débarrasser et que sa puissance est dérisoire...

Néanmoins, le maire vous a dit d'aller le voir. Ne négligez pas de le faire après vous être douloureusement séparés de Ivan, en effet, il vous offre une "eau de jouvence", objet fort rare qui ressuscite un personnage mort au combat. Et contrairement aux temples, c'est gratuit et ça peut s'utiliser en combat.

A présent, quittez la ville pour vous diriger vers Goma.
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:05

J'avoue, c'est vraiment enquiquinant les problèmes d'écriture... pourquoi on écrit si gros si on ne change rien??? Bon, allez, tant pis, je continue...

Une suite assez courte, juste une transition avant les prochains donjons.

GOMA

Pour rejoindre les Caves de Goma, partez vers l'Est à la sortie du village. Vous traversez un pont. A partir de là, partez légèrement vers le nord, vous verrez un pont proche d'une caverne. Empruntez le et entrez dans la caverne.

Sautez sur le tronc au dessus de l'eau pour traverser la rivière, et poussez celui qui vous empêche de rejoindre l'échelle jusqu'à ce qu'il ne vous ennuie plus. Grimpez à présent e allez à droite. Utilisez "déplacer" pour amener le tronc en face de vous dans le trou et rejoignez l'échelle suivante.

Une fois en haut, essayez d'utiliser "déplacer" pour bouger la souche pleine de lierre qui vous empêche de rentrer dans la caverne. Vous serez bien déçus en voyant que ça ne fonctionne pas. Heureusement, Ivan vous rejoint et use de sa psynergie pour faire disparaitre le lierre, et vous pouvez enfin pousser la souche dans l'eau et sourire car vous avez récupéré votre ami.


Spoiler:
 

Utilisez "tourbillon" sur le lierre devant l'entrée, et pénétrez à l'intérieur de la grotte.

Suivez le chemin de pierres tant que vous le pouvez, quand il se coupe, traversez la rivière. Dirigez vous vers le sud et montez les escaliers pour emprunter la porte.
Traversez la salle, et quand vous verrez un tronc, poussez le jusqu'à le placer précisément au milieu entre les rebords des deux plate formes, l'une étant occupée par votre deuxième djinn.
Dirigez vous ensuite plus au sud, et sautez au dessus de l'eau. Empruntez la porte.

Traversez la salle pour rejoindre la suivante. (Vous n'avez qu'à suivre le chemin, puis sauter sur la souche dans l'eau et rejoindre le bord de gauche.) Dans cette salle là, en revanche, usez de "déplacer" pour amener le tronc plus loin, vous permettant de sauter sur le rebord suivant. Puis, poussez la souche avec la même psynergie. Revenez à présent sur vos pas. Néanmoins, n'oubliez pas de re déplacer le tronc pour aller chercher le coffre, vous obtiendrez un porte bonheur.

Spoiler:
 

Dans la salle précédente, la souche est tombée pile à l'endroit nécessaire pour rejoindre le bord de droite ! Faites le donc, et vous arriverez à la salle où se trouve le djinn. Sauvegardez bien avant de l'attaquer, non seulement il est fort, mais en plus il peut s'enfuir. Néanmoins, si vous l'attaquez sans relâche avec vos psynergies les plus puissantes et que lui ne se défend pas trop, il peut être vaincu en deux tours.

Spoiler:
 

Forge :
PV 170 (environ)
Exp 28 Pièces 85

Spoiler:
 

DJINN = Forge (Mars) ; Booste l'attaque du groupe

Poursuivez votre chemin, poussez la souche qui vous barre le passage dans l'eau, et vous avez à présent un raccourci la prochaine fois que vous emprunterez ce chemin. Sautez sur la plate forme en face, et suivez à nouveau le chemin de pierres vers le nord. Vous arrivez au bout de vos peines, car le chemin vous emmène droit vers la sortie. Vous pouvez à présent entrer à Bilibin !


BILIBIN

Tout d'abord, vous remarquez un arbuste singulier à l'entrée de la ville. Si vous usez de "télépathie" sur lui, vous apprenez que c'est un être humain changé en arbre, car il demande à ce qu'on l'aide !

Eh bien cela devra attendre. Pour le moment, montez les escaliers, faites le tour, utilisez tourbillon sur le lierre sur la roche, vous entrez dans une cave. Déplacez la statue pour traverser et allez joyeusement cueillir votre djinn de jupiter qui vous rejoindra sans protester.

Spoiler:
 

DJINN = Souffle (Jupiter) ; Attaque avec des bourrasques

Prenez au nord, vous arrivez devant un château. Emparez vous de la noisette dans l'arbre rouge grâce à "attraper". Parlez aux gardes, dites "oui" quand celui de droite vous demande si vous pensez être à la hauteur et ils vous laisseront entrer.

Allez voir Lord Mc Coy, dites lui que vous vous sentez capable de sauver Kolima, puis vous serez bien obligé de finir par avouer que cela vous dérange d'être traité comme un enfant. Dites que vous pensez avoir une chance à la demande de Garet, mais soudainement le lord reviendra sur sa décision et refusera que vous risquiez votre vie.

Spoiler:
 

Inutile de promettre que vous n'irez pas à Kolima, on sait bien que dans tous les jeux on finit par se rendre là où c'est interdit d'aller... Après avoir appris qu'une clé n'est pas nécessaire pour passer, vous pourrez repartir de Bilibin.

Le nombre d'images diminuera certainement beaucoup dès le prochain article, le site où je me fournissais (Goldensunworld) ayant arrêté de mettre des images après ce moment du jeu. (A moins que ce soit mon minitel pc qui refuse de les afficher)

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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:12

Voici enfin venu, le premier GROS donjon du jeu ! Le phare de Mercure s'ouvre à vous !

CAVERNE DE BILIBIN & IMIL

Par la suite, je reconnais que je fais généralement les choses dans le désordre.
Rien ne vous empêche de vous rendre à Kolima comme vous êtes sensés le faire, mais personnellement, je préfère partir immédiatement à la poursuite de Salamandar et cie.
Suivre ce trajet peut être difficile, donc si vous ne vous sentez pas à la hauteur des monstres qui vous attendront, ne faites pas comme moi.

Prenez au nord de Bilibin, traversez le pont, puis partez à l'ouest et traversez le pont suivant tout en continuant vers l'ouest pour finalement apercevoir un pont devant une caverne. C'est là que vous devez aller. Vous entrez dans la caverne de Bilibin.

Liez "forge" sur Vlad pour obtenir la psynergie "bourgeon" qui vous permettra de monter là où une petite plante tente désespérément de pousser.

Spoiler:
 

Grimpez le long de la plante et sautez au dessus du précipice.

Spoiler:
 

Descendez là où vous voyez une sorte de creux dans la roche et rentrez dans la grotte. Prenez la rapière elfique et donnez la à un de vos personnages, de préférence Ivan pour qu'il ait enfin une attaque digne de ce nom.

Rapière elfique : Attaque + 44 ; lance coup vorpal

Vous pouvez à présent, soit descendre par le creux de la roche à coté du coffre, soit ressortir et descendre pour entrer dans la caverne par l'entrée conventionnelle.

Quoi qu'il en soit, prenez à gauche et suivez le chemin. A l'intersection, allez à droite.


Spoiler:
 

Passez entre les deux torches, poussez celle de droite à coté du pilier de glace. Celui ci fondra. Suivez ce chemin, récupérez la fiole dans le coffre, puis faites demi tour. Allez au sud quand vous serez de retour aux deux torches, et sortez de la caverne.

Là, allez à l'ouest, puis, dès que vous le pouvez, au nord. Vous verrez un village, hâtez vous d'y entrer, car normalement, si vous y êtes allés avant Kolima, les monstres doivent vous sembler plutôt forts.

Prenez la bouteille vide dans le coffre de la première maison. Montez les escaliers, et poussez le bonhomme de neige sur la glace.


Spoiler:
 

Glissez sur la glace et tentez d'atteindre l'entrée dans la cascade de glace. Un djinn de mars vous attend.

Spoiler:
 

DJINN : Fièvre (Mars) ; Dupe un ennemi

En ressortant, tâchez d'atteindre l'échelle pour obtenir la fiole dans le coffre. Parlez aux deux enfants dans le temple et retournez voir dans la première maison au village.

La dernière membre de votre groupe est là, occupée à soigner un vieil homme. Lorsqu'elle vous remarque, elle commence à vous parler mais est interrompue par une lueur intense venant du phare de Mercure. Après avoir crié le nom d'Alex, elle vous bouscule presque pour sortir. A vous d'aller aider cette charmante demoiselle. Le phare est un peu plus au nord que le village.

Spoiler:
 

PHARE DE MERCURE

Peu après l'entrée, parlez à Sofia, elle vous demandera si vous entendez les personnes qui sont à l'intérieur du phare dont vous devinez sans peine l'identité. Elle vous dira que seuls Alex et elle sont sensés pouvoir entrer dans ce phare, mais qu'elle est coincée par une statue.


Spoiler:
 

Soyez Gentleman, utilisez "déplacer" pour lui libérer la route.
Spoiler:
 

Stupéfaite, elle vous demandera si c'est vous qui avez fait ça. Acquiescez et vous apprendrez (sans la moindre surprise) qu'elle a vu votre psynergie, autrement dit, que c'est une mystique. Elle usera alors de ses dons pour entrer dans le phare sans vous attendre... Partez donc à sa suite.

Cette fois, la belle est bloquée par un monstre. Allez donc lui botter les fesses et vous verrez Sofia continuer sa route, toujours sans vous. Suivez la encore, quelle que soit la sortie que vous prendrez à la salle suivante, les deux débouchent dans la même salle.

Spoiler:
 

Poursuivez par le seul chemin que vous pouvez prendre pour l'instant, et vous retrouverez Sofia, encore coincée par une statue. Débouchez lui le chemin, et elle décidera enfin de vous rejoindre. Vous héritez avec elle d'un joli Djinn de Mercure.

DJINN : Peps (Mercure) : Rend des PV avec de l'eau apaisante

Sofia : Lvl 10, équipée avec : Baguette bénie (Attaque +32, lance Électrocution), Robe de voyage (Def +10), Gants en cuir (DEF +10 ), chapeau de bois (DEF + 10)

Sautez par dessus la statue et suivez le chemin jusqu'à la porte. Vous arrivez dans une salle avec plusieurs cascades. Vous n'avez rien à y faire, poursuivez jusqu'à la salle suivante.

Vous voyez des tuyaux, et l'un d'entre eux vous bouche le passage.


Spoiler:
 

Poussez le et faites vous pousser par le jet d'eau. Prenez les escaliers et descendez pour vous faire pousser par un troisième jet d'eau. Contournez le troisième jet d'eau et prenez les escaliers suivants, suivez le chemin, et empruntez encore les escaliers qui suivent. De là vous pouvez repousser le tuyau qui vous gênait. Ainsi, vous pourrez aller chercher le coffre qui vous narguait jusque là, et sortir de la salle en vous dirigeant au préalable tout à gauche, puis en descendant jusqu'aux escaliers.

Descendez le plus possible et montez à l'échelle, traversez tout le couloir sur le coté, puis remontez. Poussez la statue jusqu'à l'interrupteur.

Spoiler:
 

La porte s'ouvrira. Descendez grâce au creux dans la pierre, allez à gauche, et montez, empruntez l'échelle, et sortez de la pièce.

Ici, vous n'avez pas le choix, descendez grâce au creux. Un message pour le moins énigmatique s'affiche sur votre écran. Sautez sur les mains de la statue, et utilisez la "prière mineure" de Sofia. Une dalle avec une croix sur laquelle vous étiez s'illumine. A chaque fois que vous monterez sur une dalle pareille, vous gagnerez la possibilité de faire trois pas sur l'eau.


Spoiler:
 

Dans la salle suivante, prenez d'abord à gauche. La troisième cascade en partant de la gauche peut être traversée, vous gagnez l'armure Psy dans le coffre qui s'y trouve. Le coffre qui se trouve à coté des cascades, en revanche, est une mimique. Néanmoins, si vous la battez, vous gagnerez une eau de jouvence.

Spoiler:
 
Le coffre entouré est la mimique

Armure Psy : Def +21 ; PP max + 20

Retraversez la première cascade, et cette fois, prenez la sortie d'en face. Sautez sur la première dalle, sautez trois fois à droite et une fois en dessous.


Spoiler:
 

Rejoignez la prochaine dalle, puis, lorsque vous verrez deux dalles normales et deux dalles barrées, prenez celle en haut à droite.

Spoiler:
 

Montez jusqu'à voir un petit rebord dans le coin en haut à droite de la salle. De là, vous n'aurez aucun mal à rejoindre le grand bord en haut à gauche, et donc à récupérer le coffre qui contient un somnifère. Néanmoins, si vous le prenez, il faudra refaire le chemin précédent pour prendre la sortie en bas à gauche.


Spoiler:
 

De là, prenez la porte en bas.

Spoiler:
 

Vous entrez dans une nouvelle salle de cascades. Vous pouvez traverser celle du milieu et passer la porte pour la salle suivante.
Contournez les deux premiers tuyaux et poussez le second tuyau horizontal (1).

Spoiler:
 

Retournez pousser l'autre tuyau horizontal (2), puis poussez le tuyau vertical (3). Vous avez à présent rempli la pièce précédente d'eau. Traversez donc là grâce aux dalles barrées et entrez dans la salle suivante.

Spoiler:
 

Traversez la salle suivante, ce qui ne devrait pas poser de problème, et passez votre chemin devant l'interrupteur de la salle suivante pour prendre la porte ouverte.

Faites le tour de la salle, prenez les escaliers tout au bout, et poussez le tuyau vertical, la statue se déplacera à cause du jet d'eau. Retournez d'où vous venez et repoussez le de là où il vient pour voir la statue bouger une nouvelle fois. Retournez le pousser encore une fois, et cette fois, poussez ensuite le tuyau horizontal. Vous pouvez retourner pousser une dernière fois le tuyau vertical, et la statue chutera dans la salle précédente.

Retournez-y et poussez la statue sur l'interrupteur. Dans la salle suivante, il y a une ouverture derrière la troisième statue en partant de la gauche, vous y trouverez un coffre dans lequel se trouve une noisette. A part ça, sautez au dessus du vide et descendez l'échelle pour monter celle d'après. Une fois devant la statue, usez de "déplacer" pour dévoiler une nouvelle entrée.

Spoiler:
 

Poussez juste le tuyau horizontal pour pouvoir rejoindre la salle suivante. Nouvelle salle à cascades. Il y a un djinn de mercure dans la troisième en partant de la gauche. Vous devrez l'affronter. Je vous conseille d'être bien soignés avant de l'affronter, car au niveau auquel vous devriez être actuellement si vous suivez mon scénario, il sera fort puissant pour vous.

Marée :
PV 290
Exp 130 Pièces 151

Djinn : Marée (Mercure) ; Diminue l'attaque de l'ennemi

Spoiler:
 

Cela fait, passez la porte et traversez les deux salles sans mystère qui suivent. Vous rentrez dans encore une salle avec des cascades. Malgré le nombre impressionnant de cascades, seule la toute dernière depuis l'entrée est franchissable. Poussez la statue pour pouvoir franchir la porte, traversez la salle sans mystère, et vous émergez d'une cascade.

Spoiler:
 

Il ne vous reste plus qu'à user de "prière mineure" pour vous retrouver face au boss, un Salamandar bien affaiblit et venant d'allumer le phare, mais... vraiment balèze pour les petits niveaux que vous êtes. Alors bonne chance !


BOSS : SALAMANDAR : Faiblesse, Eau ! (Mercure) (Il vous donnera un cristal psy une fois vaincu)
1250 PV
Exp : 331 ; Pièces : 800

Spoiler:
 

Une fois Salamandar vaincu, Alex vient et le sauve. Vos personnages s'apitoient de ne pas avoir su empêcher que le phare soit allumé, et Sofia vous rejoint définitivement. Avant de repartir, n'oubliez pas de remplir votre bouteille vide de l'eau miracle de la fontaine.
Repassez à Imil, dites au revoir aux gens, et passez une nuit à l'auberge.

Les screenshots avec des flèches ou des marques viennent tous de Là !

Juste une chose : Si vous ne maîtrisez pas le jeu, aller au phare de Mercure immédiatement, ce n'est pas jouer, c'est survivre, réfléchissez donc bien avant de vous lancer dans ce donjon, et si vous ne pensez pas en être capable, allez d'abord faire ce qui va suivre dans la soluce.
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:15

Et hop, me voilà avec la suite de la soluce ! Les images sont toujours de Goldensunwolrd et du site mentionné dans le dernier article !

KOLIMA

Refaites le chemin vers Bilibin, et de là, partez au sud est. Vous atteignez la barricade de Bilibin. Bien sûr, la porte est verrouillée. Mais ce n'est pas un problème, utilisez "déplacer" sur la grande caisse en bois et tirez la à un endroit où elle ne vous gênera plus et où vous pourrez passer. Vous verrez trois "arbre/humains" qui, comme vous revenez du phare (il ne sont comme ça qu'après le phare), sont totalement renversés. l'un d'eux est sur des rochers de l'eau. Avancez le plus possible vers lui, et si vous usez de "télépathie", vous verrez qu'il crie à l'aide. Utilisez "déplacer" pour le tirer vers vous. L'arbre vous remerciera mentalement et vous pourrez partir conscience tranquille, car vous aurez sauvé une vie. (De plus, ils vous donneront une petite récompense une fois retransformés en humains).

Poursuivez vers l'est, vous verrez un village et une forêt. Tout d'abord, allez vers le cul de sac à gauche et, au milieu de la forêt, appuyez sur "A", vous gagnerez des "bottes tortue".


Spoiler:
 

Commencez par entrer dans le village, et une scène débute. Vous apprenez que tout le monde à Kolima s'est transformé en arbre. Et le responsable de tout ça, l'arbre sacré Tret essaye de faire de même sur vous. Heureusement, votre psynergie vous sauve la vie. Une fois la conversation suivante finie, un peu d'exploration est nécessaire. Après avoir trouvé les objets, voyez la maison en bas à droite et vous remarquerez qu'il est possible d'entrer par derrière. D'ici, descendez l'échelle, suivez le chemin, et prenez l'échelle suivante. Un djinn de Vénus vous accueillera à bras ouverts, l'un des plus utiles du jeu d'après moi.

Spoiler:
 

DJINN : Granit (Vénus) ; Crée une barrière de terre.

Sortez du village et dirigez vous donc maintenant vers le nord ouest pour entrer dans la charmante forêt de Kolima.


FORÊT de KOLIMA

Montez jusqu'à voir des rondins. Poussez le premier, qui vous gêne, dans l'eau à gauche.

Spoiler:
 

Ne vous préoccupez pas de celui qui est à gauche, montez encore, traversez la rivière, et poussez le deuxième tronc vers la gauche. Contournez le et vous changerez de plan.

Spoiler:
 

Contournez le premier rondin sans vous en préoccuper, dirigez vous vers la gauche. Contournez le second rondin pour le pousser vers le bas. Ne tentez pas de pousser le troisième rondin, il vous bloquerait le passage. Contournez le par la droite et montez. N'oubliez pas la noisette au passage.

Spoiler:
 

Suivez le chemin, et vous changerez à nouveau de plan.

Suivez l'unique chemin libre par la droite, poussez le rondin vertical. Contournez par le haut, et repoussez le. Poussez à présent le rondin le plus bas vers le bas, puis le horizontal vers le haut. Contournez le rondin du bas par la gauche, et poussez le rondin vertical dans l'eau. Sautez sur le rebord en face, montez les escaliers, et suivez le chemin vers la droite pour changer une fois encore de plan.

Près de l'écluse, vous verrez un panneau "Ne pas appuyer sur l'interrupteur de l'écluse!" Et comme vous faites tout ce qu'on vous dit de ne pas faire (le baron Mc Coy vous avait bien dit de ne pas aller à Kolima, non ?), vous appuyez sur l'interrupteur de l'écluse.

Pour obtenir le coffre, descendez les escaliers. Poussez le rondin vertical le plus bas vers la droite, puis le rondin horizontal de gauche et celui de droite vers le haut. Poussez le rondin vertical du haut vers la droite, et redescendez le rondin horizontal de droite. Occupez vous de ramener le rondin vertical du bas vers la gauche, et redescendez le rondin horizontal de gauche. Vous n'avez plus qu'à remettre l'eau et à sauter sur les rondins.

De là, pour poursuivre votre route, vous n'avez qu'à remonter les deux rondin horizontaux, pousser le rondin vertical du haut vers la gauche, et redescendre le rondin horizontal de gauche avant de remettre l'eau. Et voilà, vous entrez à présent dans la demeure des arbres sacrés.

Passez devant Trent, si vous lui parlez, elle ne sera pas très positive et vous priera de repartir. Mais comme je l'ai déjà fait remarquer, vous n'écoutez jamais ce qu'on vous dit. Allez vers la droite pour voir Tret. Si vous lui parlez, ce ne sera pas plus joyeux. Vous n'avez plus qu'à grimper à la liane pour entrer dans le donjon.


TRET

Dès la première salle, partez tout à gauche pour rejoindre la liane et monter. Vous remarquez immanquablement un trou au milieu de la pièce, mais il ne vous est pour le moment d'aucune utilité.

Dans la salle suivante, la sortie de gauche est totalement inutile. Concernant les feuilles dorées, sachez que vous pouvez sauter une fois sur elles, si vous y ressautez après, elles se briseront et vous tomberez. Heureusement, quand vous retournerez dans ces salles après, les feuilles abimées ou détruites auront été remplacées par d'autres.
Sautez donc sur les trois feuilles du bas puis vers le haut pour prendre la sortie de droite.

Spoiler:
 

Poursuivez tout droit et montez le long de la liane. Poursuivez vers la gauche et vous entrerez à nouveau dans Tret. Dans cette salle, la sortie du bas est inutile. En revanche, si vous avez fait les choses dans l'ordre et commencé par ça, la pierre psynergie en haut à gauche doit vous sembler bien alléchante, de même que le coffre. Faites attention, si vous prenez n'importe lequel des deux, vous retomberez d'un étage et devrez refaire une partie du trajet précédent pour revenir ici.
Pour continuer, sautez donc sur la feuille en haut à droite et sautez sur la bordure du haut, puis grimpez le long de la liane.

Spoiler:
 

Coffre : Anneau de soin ; rend 70 PV

A la salle suivante, prenez d'abord la sortie du bas. Montez le plus haut possible, et au bout d'une branche feuillue, vous trouverez un djinn. Il vous faudra alors le combattre.

Spoiler:
 

240 PV
88Exp 100 pièces

DJINN : Brise ( Jupiter) ; Booste la résistance du groupe

Redescendez et allez à gauche pou re rentrer dans Tret. Dans le coffre, il y a une noisette. Sautez sur la feuille et tombez grâce à la suivante. Prenez maintenant la sortie de gauche. Allez par le bas vers la gauche et montez le long de la liane. Retournez vers la droite et retournez en Tret.

Prenez la feuille du haut, sautez sur celle en dessous, rejoignez celle du 'milieu', descendez encore d'une feuille, et ressautez sur la feuille du milieu. Vous chutez et retombez parfaitement sur vos pieds cent mètres plus bas... à quelques mètres de Tret !

Spoiler:
 

BOSS : TRET (Faiblesse = feu)

Spoiler:
 

Et là, si vous avez vaincu Salamandar, Tret ne devrait vous poser aucun problème !

Or, bien entendu, Tret se réveille avec son bon coté ! Il vous remercie d'avoir vaincu le mal qui le rongeait et s'apprête à mourir en paix, mais vous l'arrêtez... et les hommes /arbres de Kolima, alors ? Dites lui que vous avez bien besoin de quelque chose !
Mais voilà, Tret est vieux et mourant, il n'arrive plus à les retransformer !
Remontez le long de la liane et ressortez.

C'est là que vous serez heureux d'être allés à Imil d'abord ! Car ce dont vous avez besoin pour guérir Tret... c'est l'eau miracle de la fontaine d'Imil ! Bref, non seulement vous aurez eu l'aide précieuse de Sofia pour le donjon, mais en plus vous n'aurez pas besoin de retraverser tout Kolima pour aller lui donner cette eau sacré !

En résumé, tout est bien qui finit bien, les habitants redeviennent humains, Tret et la forêt guérissent, lui et Trent vous souhaitent bon courage, et voilà ! Allez maintenant chercher vos récompenses ! ^^ Utilisez "fuir" pour ne pas tout retraverser, et retournez rapidement à la barricade de Bilibin !
Une petite scène se déroulera et vous vous verrez remettre des noix !

Enchainez vers Bilibin, montez vers le château de Mc Coy pour le remettre à sa place, et après une longue cinématique, vous aurez le droit de choisir entre 4 coffres.
De gauche à droite :
fiole - potion - cristal psy - eau jouvence
Je vous conseille l'un des deux derniers ! Mais faites comme il vous chante.

Retournez à présent en direction de Kolima
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:21

Je vous transmet la suite de la soluce ! Les images viennent la plupart du site "perfect golden sun" !

TEMPLE FUSHIN

Faites le grand tour vers l'est et vous arriverez à un pont, c'est le pont de Kolima. Vous le passerez sans soucis ! Mais riez, car à présent vous affronterez le même genre de monstres qu'au phare de mercure... donc d'une facilité aberrante pour vous si vous avez suivi mon chemin.
Entrez dans le temple.

Montez les escaliers, et n'hésitez pas à vous soigner et prendre la pierre psynergie, puis entrez.

Spoiler:
 

Le sage est peu enclin à la conversation. Appuyez sur select, ou mettez le en raccourci, mais quoi qu'il en soit, usez de la psynergie "télépathie" pour le faire réagir.

Ce vieux sage sait visiblement tout ce qui se trame puisqu'il vous demande si vous "les" suivez. Acceptez de passer le test et remarquez que ce type a lu dans votre esprit sans même que vous le remarquiez... Ivan a encore des progrès à faire !

Sortez, et redescendez pour entrer sous la cascade. Parlez à l'homme devant la cascade pour qu'il vous laisse entrer.


Spoiler:
 

Le coffre dès l'entrée, à droite, est une mimique (une fois vaincue, elle vous donnera un ticket de jeu). C'est donc à gauche qu'il faut aller pour commencer le donjon.

Spoiler:
 

Sautez sur le bois éloigné du bord, partez vers la droite, puis vers le haut, puis enfin, vers la droite. Arrangez vous pour rejoindre la sortie de gauche.

Spoiler:
 

Suivez le chemin et vous entrez dans une salle peu éclairée. (Notez qu'il y a moyen de tricher en suivant immédiatement le chemin invisible en haut à gauche et de rejoindre les sorties du fond.) Prenez la sortie qui s'offre à vous.

Dans la salle suivante, roulez sur le rondin vertical, en bas de la salle, pour trouver une "lame arctique" dans un coffre.

Spoiler:
 

Lame arctique : Attaque + 55 ; coup spécial = Blizzard.

Revenez sur vos pas et faites rouler avec vous le tronc horizontal, puis prenez la sortie en bas.
Dans la salle suivante, faites le tour par la gauche et rejoignez la droite grâce au tronc vertical.

Spoiler:
 

Rejoignez la sortie sans encombres et vous retrouvez une salle qui ne vous est pas inconnue. Allez donc à droite, et prenez la sortie.

Évitez les pics en vous collant à la paroi du bas. Descendez avec le rondin horizontal, faites rouler le vertical vers la paroi, remontez avec le horizontal, sautez sur le bout de bois, puis sur le rondin, et dirigez vous vers la droite. N'oubliez pas le djinn au passage.


Spoiler:
 

DJINN : Zéphir (Jupiter) : Booste l'agilité du groupe.

Spoiler:
 

Passez entre les pices et rejoignez le tronc horizontal. Remontez, vous atteignez une sortie.
Allez vers le plus grand bassin. Montez avec l'un des troncs horizontaux, puis allez faire rouler également le tronc vertical. de là, vou pouvez retourner chercher le premier tronc horizontal et prendre la sortie.

Spoiler:
 

Vous trouvez un "Oeil du dragon".

Spoiler:
 

Retournez en arrière, et prenez cette fois la sortie du haut. En suivant le chemin, vous arrivez à la salle non éclairée. Montez à l'échelle et rendez son oeil au dragon. La lumière revient, et vous voyez une ombre sur le sol... c'est le chemin invisible !

Spoiler:
 

Repartez dans la salle aux rondins, et cette fois faites rouler le rondin du petit bassin vers la gauche.

Spoiler:
 

Prenez la sortie de gauche, et faites ce que vous pouviez faire bien avant si vous connaissiez déjà le chemin : marchez sur le chemin invisible. retenez qu'il est précisément deux cases au dessus de l'ombre ! Prenez la sortie.

Spoiler:
 

Suivez le chemin et descendez dans le creux. Prenez la porte, et sautez par dessus la petite rivière. Le coffre contient une orbe de force, soit ce que vus êtes venus chercher.

Spoiler:
 

Beaucoup auront le réflexe de la donner à Vlad ou Garet, mais je vous conseille fortement d'en faire cadeau à Ivan. Il vaut mieux se servir de celui qui a le plus de PP.

Ressortez grâce à l'échelle, descendez dans le creux, et suivez le chemin inverse de ce que vous aviez pris à l'aller pour ressortir. Vous pouvez également utiliser votre psynergie fuir.

Dites fièrement que vous avez réussi le test, et, abasourdi, le moine qui gardait l'entrée ne saura que vous dire d'aller revoir maitre Hyun...
Bien entendu, le vieillard sait parfaitement tout ce que vous avez fait sans que vous ne disiez un mot...
Même si le vieil homme n'est pas très explicite, il vous explique que chercher à vaincre les bêbêtes qui sortiront des endroit où vous utiliserez votre nouvelle psynergie n'est pas la solution : il faudra les suivre pour éviter de vous perdre !

FORÊT DE MOGALL

Cette forêt est juste au sud de Fushin ! Attention ! Vous ne pouvez pas revenir en arrière ! Une fois cette forêt traversée, impossible de faire demi tour, même au milieu de la forêt !
A peine entrez-vous dedans qu'un singe saute dans un tronc. Usez de votre nouvellement acquise psynergie "force" sur la souche. Vous voyez le singe se précipiter vers le chemin du bas.

Spoiler:
 

Suivez le, et vous arrivez dans un lieu où deux souches semblables se trouvent.

Spoiler:
 

Vous pouvez tenter d'user de "force" sur la première que vous rejoignez, mais vous devrez affronter un Chimpanzé fort fâché. La faiblesse de ces bestioles est le feu !
Poussez le rondin vertical vers la droite et l'horizontal vers le bas pour prendre la noisette sur l'arbre.

Spoiler:
 

Puis repoussez le rondin vertical vers la gauche et l'horizontal vers le haut. Traversez la rivière et usez de "force" sur la souche nouvellement accessible. Le singe par vers la droite, suivez le.

Spoiler:
 

Vous avez à nouveau deux troncs, mais cette fois, les deux singes se sauvent. Commencez par suivre celui qui va à droite pour trouver une pomme, puis allez vers le bas pour continuer le petit donjon.

Spoiler:
 

Cette fois, inutile de chercher à frapper dans le première souche que vous verrez après avoir suivi le chemin, elle est vide. Restez à l'entrée, partez vers la droite. Utilisez "déplacer pour placer le roc dans le trou devant lui, et poussez le rondin.

Spoiler:
 

Contournez, poussez le rondin vers le bas, et passez derrière le rondin vertical pour pousser celui-ci. Descendez, poussez le rondin horizontal vers le haut, et poussez le vertical dans l'eau. Vous pouvez à présent user de force sur la souche. Mais la sale bête saute dans l'autre souche.

Avant d'aller poursuivre, n'oubliez pas le djinn au passage.

Spoiler:
 

exp : 172 pièces :

DJINN : Quartz (Vénus) ; Ressucite un allié

Usez de force sur la seconde souche et poursuivez le singe vers la gauche. Cette fois, vous avez droit à TROIS souches...

Spoiler:
 

Pas le choix, il va falloir les essayer !
La souche de droite fait sortir un chimpanzé fâché, et les deux autres des singes s'enfuyant en bas et à gauche. Commencez donc par aller à gauche. déplacez le rocher vers la droite pour pousser le rondin, puis une fois vers le haut et une fois vers la droite afin de le mettre dans le trou prévu à cet effet et de pousser une nouvelle fois le rondin. Vous pouvez à présent vous emparer d'une chemise elfique !

Spoiler:
 

Chemise elfique : Défense + 22 ; agilité x 1.5

Retournez sur vos pas et prenez le chemin du bas.
Allez vers la gauche et déplacez le caillou jusqu'au trou prévu à cet effet pour pousser le rondin vers la droite. Utilisez "force" sur la souche et le singe sautera dans une souche plus bas.
Contournez par la gauche, et poussez le tronc vertical vers la droite, puis l'horizontal vers le bas.

Spoiler:
 

Contournez une nouvelle fois par la gauche, et poussez le tronc vertical vers la droite pour pouvoir traverser.
Spoiler:
 

Usez de "force" sur la souche, et suivez le singe vers le bas. Vous voici à la dernière "salle" de cette forêt.
Spoiler:
 

Rien ne sert de faire "force" sur la souche que vous voyez, le singe se sauvant vers le bas à peine vous approchez. Passez donc votre chemin... mais à peine traversez vous la rivière du bas qu'un Orang-Outan vous saute dessus.

Spoiler:
 

BOSS : Orang-Outan (faiblesse = feu)
Spoiler:
 

Exp : 460 pièces : 1500
Objet suplémentaire : Goutte (permet de lancer "inondation" en dehors des combats)

Poursuivez vers le sud et vous sortez de la forêt.


XIAN

La ville de Xian se trouve à l'ouest de la forêt. Mais avant d'entrer dedans, allez tout au nord, traversez le pont jusqu'à une sorte de presqu'île, vous tomberrez peut être sur un djinn de mars !

DJINN : cendre (mars) ; booste la défense du groupe.

Spoiler:
 

Retournez vers la ville et entrez dedans.
Parlez à la dame qui fait des aller et retour avec la rivière quand elle est à un écart de sa porte.

Spoiler:
 

Utilisez "frimas", et tadaaam ! Vous pouvez aller chercher le djinn de mercure !

DJINN : Brume (Mercure) ; endort un ennemi

Spoiler:
 

Entrez dans l'école d'arts martiaux, au fond de la ville.Parlez à l'homme à coté du tronc, et dites que vous voulez voir le maitre. Placez vous derrière la ligne blanche en bas, et utilisez force. Une cinématique s'enclenche. Acceptez de recommencer, refaites ce que vous venez de faire.
Une fois la cinématique suivante passée, sortez de Xian.

PASSAGE ALPIN


Spoiler:
 

Pour rejoindre ce passage, veuillez vous diriger vers l'ouest, il s'agit d'une bande de terre foncée.
A peine entrez-vous que la charmante Feizhi vous suit et appelle son ami disparu. Commencez donc par user de "frimas" sur la flaque d'eau, puis débrouillez-vous pour obtenir la psynergie "bourgeon" grâce à vos djinns (exemple : en liant un djinn de Vénus sur Garet).


Spoiler:
 

Grimpez, descendez dans le creux, et sautez à l'aide du pilier de glace pour obtenir du pain. Redescendez grâce au creux.
Pour l'instant, vous êtes forcés de vous rendre au nord, à Altin.


Spoiler:
 

Voilà, environ un tiers du jeu de fini !
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:28

Allez, je repasse à l'attaque !
Les images étant pour moi de plus en plus difficiles à trouver (celles-ci viennent de "perfect golden sun"), je compte vous mettre des vidéos comme illustrations. Néanmoins, il se peut que les auteurs de certaines vidéos agissent d'une manière légèrement différente de la mienne ! Dans ce cas, agissez comme bon vous semble !



ALTIN

Commencez par déplacer la statue et entrer dans la grotte pour récupérer un cristal psy.

Spoiler:
 

Allez tout à gauche du village. Parlez à la mamie qui regarde le monstre bleu cracher de l'eau, et usez de l'échelle pour aller à la rencontre de ce drôle de bestiau. Celui-ci entrera dans une ouverture. Partez à sa suite.


PIC ALTIN

Suivez le chemin, vous revoyez la créature. Celle-ci, pas douée, vous montre comment la suivre. Imitez là donc, grimpez à l'échelle et sautez sur le pilier de glace.

Spoiler:
 

Quand elle s'enfuit, elle se retrouvera coincée et recommencera à cracher de l'eau. C'est le moment d'aller la vaincre.

Mini Boss : Statue animée (faiblesse = feu, résistance = eau)

expérience : 490 pièces : 1170

Vous obtenez également un joyau de gel qui, équipé, permettra à un de vos équipiers d'user de "frimas". La grande logique serait de ne pas le donner à Sofia, mais chacun fait ce qu'il veut.

Descendez à l'échelle et utilisez "frimas" sur la flaque. Remontez, traversez, et voilà, vous pouvez ressortir. L'eau aura déjà baissé d'un niveau.

ALTIN

Cette fois, descendez par les échelles du milieu du village. Vous pouvez aller voir les villageois ayant récupéré leur logis, vous verrez qu'ils ne sont pas beaucoup plus heureux... Leur maison est plus ou moins dans un état déplorable...
Bref, entrez dans la mine.

Spoiler:
 

PIC ALTIN

Suivez les rails jusqu'à changer de salle deux fois.

Spoiler:
 

Dans la nouvelle salle, partez vers la gauche. Appuyez sur l'interrupteur à droite du wagon pour changer la direction des rails, vers la droite, mettez vous derrière le wagon, et appuyez sur A pour sauter dedans.

Spoiler:
 

Vous vous retrouvez juste derrière une autre bestiole.

Mini Boss : statue animée

même chose que la dernière fois. L'eau diminue encore d'un niveau. Reprenez le wagon et retournez sur vos pas. Vous pouvez ressortir et constater que l'armurerie est ouverte, mais pour continuer la destruction des monstres, il faut rester dans le pic.

Ressortez de la salle, dans la première pièce où vous étiez en entrant dans la mine, il y avait une sortie qui s'éloignait des rails. Empruntez là, le niveau de l'eau baissé vous permet de descendre et de reprendre une autre sortie.

Spoiler:
 

Dirigez vous vers la gauche et descendez pour changer l'aiguillage des rails vers la gauche.

Spoiler:
 

Retournez sauter dans le wagon, et empruntez la sortie.

Spoiler:
 

Si vous partez par le haut, vous affronterez une mimique. (313 exp, 347 Po) Elle vous donnera un ticket de jeu si vous gagnez.
Faufilez vous entre les rochers pour prendre le chemin du bas.

Spoiler:
 

Vous changez de salle.

Ne montez pas à l'échelle, utilisez d'abord "frimas" sur la flaque d'eau pour pouvoir sauter sur le pilier de glace. Maintenant, vous pouvez à nouveau changer de salle.

Spoiler:
 

Descendez à l'échelle. Utilisez frimas sur la flaque en haut à droite et montez à l'échelle à coté.

Spoiler:
 

Prenez le wagon et vous trouvez un "draco bouclier" dans un coffre.

Spoiler:
 

Draco-bouclier : défense + 26, résistance au feu + 30

Reprenez le wagon, descendez, et montez à l'échelle plus à gauche pour changer l'aiguillage vers la droite.

Spoiler:
 

Retournez prendre le wagon, descendez à l'échelle qui se présente à vous et faites un coucou à la créature.

Spoiler:
 

Mini Boss : encore le même.

Même schéma, l'eau diminue d'un niveau. Maintenant, revenez sur vos pas et sortez de la mine (rien ne vous empêche d'utiliser "fuir", néanmoins).

Descendez au niveau le plus bas et entrez dans la nouvelle entrée de mine possible. Suivez les rails, à l'embranchement, prenez à droite.

Spoiler:
 

Suivez le chemin, traversez la salle, continuez toujours en suivant le chemin, à l'intersection, que vous preniez par en bas ou à droite, ce sera pareil. Remarquez juste qu'il y a un porte bonheur dans un coffre vers le bas.

Spoiler:
 

Poursuivez votre chemin vers la droite, suivez le chemin jusqu'à changer de salle.

Prenez à droite, usez de "déplacer" pour tirer le pilier en bois vers la gauche et de frimas pour geler la flaque.

Spoiler:
 

Montez à l'échelle, plus haut, changez l'aiguillage vers la gauche, prenez le wagon (pour cela, sautez sur les deux piliers, glace et bois, qui se situent un peu plus bas), puis reprenez le. Cueillez le djinn !

Spoiler:
 

190 exp, 221 PO

DJINN : Corail ; Rend les PV du groupe.


Reprenez le wagon, gelez les deux flaques, montez à l'échelle à droite de celles-ci, et sautez sur les piliers de glace pour poursuivre votre route et changer de salle. Suivez le chemin.

Dans la salle suivante, vous voyez une sorte de cheminée... Montez en zigzaguant parmi les rochers.

Spoiler:
 

Tout en haut, il y a un panneau :
"Attention aux chutes de rochers ! Ne touchez pas au mur, des rochers pourraient tomber !"

... A votre avis, que faut-il faire ? Ce qu'on vous dit de ne pas faire, évidemment... Placez vous en face du tronc d'arbre et utilisez "force". (si par malheur vous aviez oublié "force" et aviez tout de même traversé Mogall (qui ne se fait que dans un sens), Garet s'énerverait alors et taperait contre le mur, ce qui provoquerait ce qui va suivre)

Spoiler:
 

Un énorme rocher tombe, et votre personnage redescend la cheminée au moins cinq fois plus rapidement qu'il l'a montée !
Le rocher éclate le sol en morceaux, et vous entendez un cri de monstre plutôt effrayant... Maintenant, l'idée, c'est d'aller battre le gros boss.

Spoiler:
 

descendez par l'échelle à gauche, puis par le creux, et descendez grâce aux rails. Vous arrivez dans une pièce qui semble être un ancien habitat, une sorte de château, même ! Suivez le chemin, et vous tombez face au boss.

Spoiler:
 

BOSS : Hydro Statue (même faiblesse et résistance que les mini boss)

Exp : 496 PO : 2400
Porte bonheur

Spoiler:
 

Une petite cinématique démarre. Pile au moment où Garet pose une question intelligente, le boss disparait, et vous trouvez un coffre... Garet vous propose de l'ouvrir avant de partir, comme si ça n'était pas évident. Allez donc vous emparer du Joyeau Kynétique !
Il vous donne la psynergie "soulever" qui vous permet de placer en lévitation des objets lourds... comme des rochers qui vous bouchent le passage !

Utilisez "fuir" pour revenir à l'entrée de la mine. De là, avancez pour voir un gros rocher qui vous empêche de rejoindre une sortie. Utilisez "soulever" pour le voir léviter. Prenez la sortie.

Spoiler:
 

A l'embranchement, prenez à gauche et utilisez "déplacer" sur le pilier pour trouver une fiole. A droite, c'est un cul de sac. Au milieu, utilisez "soulever" sur le rocher, et rejoignez la sortie.

Spoiler:
 

Vous arrivez de l'autre coté de la montagne. Entrez dans le temple à votre gauche. Vous êtes enfin arrivés au temple Lama.


TEMPLE LAMA

Entrez dans le temple.

Spoiler:
 

Une longue cinématique s'enclenche, et vous rencontrez un personnage fort important. Maître Hamo vous surprend aussitôt en disant que vous êtes "finalement" arrivée. Elle vous révèle qu'elle sait tout, elle est plus douée encore pour lire les esprits que le maitre de Fushin, et semble connaitre Ivan. Vous apprenez d'ailleurs que votre gentil blondinet est capable de lire le futur... Dommage qu'il ne sache pas comment s'en servir ^^

Elle déclare qu'elle attendait Ivan depuis longtemps afin de lui transmettre le pouvoir "vision" (qui est à mes yeux le pouvoir le plus utile du jeu avec déplacer.).

Garet recommence avec ses questions inutiles, dites lui patiemment que, "oui", c'est possible un désert maléfique, et Ivan posera une question déjà moins inutile...
Par la suite, vous apprendrez pourquoi vous avez besoin de "vision" pour traverser le désert de Lamarkan. Garet finit par comprendre qu'Ivan a tout intérêt à apprendre vision, mais Hamo hésite, disant qu'elle n'est pas sûre de réussir car la dernière fois qu'elle avait essayé, il n'y avait pas eu de changement. Feizhi arrive alors et déclare que si, il y a eu du changement. Car elle est capable de pressentir certaines choses.

Ivan apprend alors vision

La jeune maître vous laisse alors sur des phrases énigmatiques et part aider l'ami de Feizhi. Garet vous empresse de poursuivre votre route quand Sofia vous conseille d'aller aider Hamo et Feizhi. Choisissez de l'aider, bien entendu !
Avant de sortir du temple, traversez la rivière, et utilisez "vision". Ouvrez le coffre pour obtenir une eau de jouvence. Vous pouvez à présent vous diriger vers le passage alpin

Spoiler:
 

PASSAGE ALPIN

Usez de vision pour remarquer une entrée dans la roche.

Spoiler:
 

Traversez la rapidement et comprenez grâce à une petite cinématique que Hsu est coincé entre deux rochers et que les deux jeunes femmes ne savent pas quoi faire pour le libérer.

Soyez aimable, placez vous de manière à pouvoir user "soulever" et les deux jeunes filles tireront le maladroit hors de danger.

Spoiler:
 

Vous vous retrouvez au temple lama. Ivan tente de demander la signification de ses mots à maitre Hamo, mais sa timidité reprend le dessus, et Garet le tire d'affaire en racontant que c'était lui qui avait suggéré qu'on aille aider Hsu. Démentez, bien évidemment...
Hamo rentrera dans son temple. La cinématique s'achève doucement, vous pouvez à présent poursuivre votre chemin... Vous entrez dans le maléfique Désert de Lamakan...

Théoriquement, donc, vidéos dès le prochain article.
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:29

Bon, c'est définitif, je ne trouve plus d'images... Donc, on passe au vidéos pour illustrer... J'aime moins, car ça ne montre pas toujours tout ce que je dis ou bien pas dans le même ordre... ici par exemple, la vidéo qui décrit le tunnel de Kalay vous emmène immédiatement à Vault, alors que moi je le fait avant d'aller parler à Layana.
Voici donc le moment le plus chaud du jeu, et au sens propre mes amis ! Car vous entrez dans le terrible....

DÉSERT DE LAMAKAN



Vous remarquerez très vite la différence entre sable et rochers. Votre jauge de chaleur augmente dès que vous marchez dans le sable, restez donc sur la roche le plus longtemps possible si vous ne voulez pas être interrompus par vos amis qui geignent à cause de la chaleur.

Partez vers le nord, et suivez le chemin. Vous verrez un cercle de pierre. Utilisez vision pour trouver une oasis et vous rafraichir, puis poursuivez en direction du sud. Repassez sur la roche, si vous passez par la gauche, vous verrez avec vision qu'il y a une pierre psynergie au centre du cercle de pierres. Remontez, il y a une oasis. Montez encore, et vous pourrez repasser sur la pierre.

Si vous prenez par en haut, vous trouverez un coffre contenant une hache aspoc, mais vous risquez de perdre de la vie en raison de la chaleur.

Hache aspoc : attaque +76, attaque spéciale : Barrage.

Partez à droite, souffrez si vous avez pris la hache, et rien ne vous empêche d'affronter le monstre au centre du cercle de pierres.

Monstre : Fourmilion (faiblesse = eau, résistance = feu )
168 exp, 320 pièces.

Montez, le premier cercle de pierres est une oasis. Montez encore, et vous changerez de plan.

Directement vers le haut, le cercle est une oasis. Continuez vers la gauche, en bas à gauche, il y a un monstre. Encore un fourmilion.
Remontez un peu tout en vous dirigeant légèrement vers la gauche pour trouver encore une fois une oasis. Au nord est du plan, vous trouvez une autre oasis. Encore plus à l'est, mais plus au sud, il y a une pierre psynergie.

Au nord ouest, au dessus du squelette, il y a deux cercles. Celui de droite est un monstre et celui de gauche un coffre contenant du poivre.

Enfin, si vous cherchez bien, au centre du plan, vous trouverez un djinn.

DJINN : Smog (jupiter) ; voile la vue de l'ennemi

Redescendez et allez vers la gauche en même temps. Il y a encore un cercle avec un monstre. A sa droite, vous trouvez un cercle avec un coffre contenant 777 Po.
Retournez vers l'ouest, et vous repasserez sur la roche. Changez de plan en allant vers la gauche.



Traversez la cascade sable très vite pour ne pas tomber ! Montez grâce à "l'échelle" et traversez la nouvelle cascade. Redescendez et rejoignez la roche. Suivez le chemin. Utilisez "vision" sur la cascade pour trouver l'ouverture.

Suivez le chemin, et puis traversez les cascades de sable. Vous comptiez recommencer et user de vision face à la nouvelle cascade de sable, mais... Un monstre en garde l'entrée ! ! ! Comme il n'a pas l'air enclin à partir, partez à sa rencontre.




BOSS : Manticore (faiblesse = eau, résistance = feu)

Une fois la bête vaincue, plus rien ne vous empêche de poursuivre votre route.
Vous sortez du Lamakan. Aussitôt, rendez vous sur la presqu'île, juste au nord de celui-ci. Marchez dans la forêt, et vous tomberez peut-être sur un djinn.

Djinn : Lierre
exp : 299 Po : 360

DJINN : Lierre (Vénus) ; entrave l'agilité de ennemis.

Poursuivez vers l'est et vous rencontrerez bien vite une ville... et pas n'importe laquelle ! Vous êtes retournés près de chez vous, car vous avec enfin atteint... Kalay !


KALAY

Si vous usez de Vision, vous verrez quelque chose de doré là où se cache un objet, ça vous évitera d'avoir à farfouiller dans la section "objets" !
N'oubliez pas la noisette au sud de l'armurerie ! Grimpez à l'étage de la maison au nord est et sautez sur la corniche. Utilisez "déplacer" sur la statue pour pénétrer le tunnel de Kalay.

Poussez la statue devant l'évacuation d'eau, vous pourrez aller chercher le djinn sur la corniche ne face.

DJINN : Brûlure (mars) ; paralyse un ennemi.

Vous pouvez continuer d'explorer le tunnel, mais vous ne pouvez pour le moment rien faire de plus. Ressortez donc du tunnel t montez les escaliers au nord pour rejoindre le palais d'Hammet.


Une cinématique s'enclenche, après quoi vous serez autorisés à entrer dans le palais grâce au statut de votre mystique de jupiter. Une conversation avec Lady Layana continue. Cette charmante dame s'inquiète profondément au sujet de son époux et d'Ivan, aussi elle vous interdit de partir libérer Lord Hammet.
Et pour une fois, vous allez lui obéir... du moins, temporairement ! Il faut reconnaitre, après tout, que vous n'êtes pour l'instant pas capable d'infiltrer Lunpa.
Vous allez apprendre un petite partie des origines de Ivan, puis vous pourrez repartir. N'oubliez pas l'aqua veste, dans un coffre du palais, tout à gauche.

Aqua veste : def + 30, résistance eau +30, résistance feu + 20.

Sortez de la ville, vous verrez des touristes partir. Au sud de la ville, il y a un port.
Ce sera votre prochaine destination.

Et le prochain post, car les vidéos prenant beaucoup plus de rame que les images, et comme je ne peux pas les mettre en spoiler sous peine d'impossibilité à les regarder directement sur le forum, eh bien je réduis ce que je mets dans le post !
Courage S.S.K ! Tu es pratiquement à la moitié !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:32

Je suis de retour ! Cette fois, je vais vous présenter les cavernes de Val et Vault !
Les visiter n'est pas nécessaire pour juste poursuivre le jeu, néanmoins, si vous voulez obtenir tous les djinn, etc, il vous faut y aller, et vous pouvez le faire dès maintenant !
Pour retrouver Vault et Val, il vous suffit d'aller au Nord !

VAULT :



(Sur la vidéo, le joueur va parler au maire, de la même manière que le sauvetage de Hsu, c'est l'un des quatre actes à accomplir pour débloquer un moment dans Golden sun 2)

Parlez à la fille de l'auberge, elle vous remettra un os. Vous apprendrez si vous parlez au maire que les bandits que vous aviez aidé à capturer se sont enfuis. Parlez au chien, il vous dira de le nourrir si vous lisez dans son esprit. Offrez lui donc l'os. L'endroit qu'il vous indiquera, si vous le nourrissez, est une entrée visible avec vision. Mais avant ça, faites sonner la cloche, en haut de la tour de guet. Un djinn de vénus terrorisé se précipitera en sécurité, toujours hors de votre atteinte malheureusement.
Usez de vision et entrez dans la caverne de Vault.

Caverne de Vault :


Une mimique se situe au chemin de droite de la salle après l'entrée. (417 exp, 462 PO) elle vous donnera une fiole. Par la gauche, vous n'aurez qu'à suivre le chemin jusqu'à arriver à une salle avec deux torches. Poussez celle de gauche sur la marque avec une flamme pour ouvrir la grille.

Dans la salle suivante, vous devez utiliser frimas sur les flaques pour vous frayer un chemin. Néanmoins, si vous utilisez "tourbillon" sur les feuilles au mur, vous trouverez des Vambrace.

Vambrace : (gants) attaque + 5 Défense + 27

Pour traverser, seule la flaque à l'extrême droite ne nécessite pas d'être gelée. Usez de frimas sur les cinq autres et traversez.

Dans la salle suivante, prenez à gauche, descendez et montez à l'échelle, prenez la sortie, puis la première sortie, montante. Videz l'eau. Maintenant, prenez la sortie du bas. Suivez le chemin.

Dans la prochaine salle, le but est de pousser la torche sur la marque flamme sans qu'il s'éteigne ! Allez donc vite pour éviter les gouttes d'eau et repérez bien l'ordre et leur vitesse de chute ! Une fois cela fait, montez, puis prenez la sortie de gauche. Suivez le chemin, descendez l'échelle et empruntez la porte.

Sautez sur la corniche en face et montez à l'échelle, suivez le chemin, vous arrivez près d'un djinn de vénus qui vous accompagnera volontier !

DJINN : Racine (vénus) Attaque un ennemi et vole ses PV.

Ressortez de cette caverne et de Vault, et direction Val !


VAL :


(Aller parler à votre mère à ce qu'il parait, change une phrase de dialogue dans golden sun 2... n'ayant jamais fini ce dit jeu sans avoir justement parlé à Dora dans GS1, je ne peux pas le certifier.)
N'hésitez pas à dire bonjour à tout le monde à Val, même si, autant le dire, votre mère vous disputera pour avoir arrêté temporairement votre quête pour aller la voir. Utilisez tourbillon sur tous les buissons contre un mur que vous croiserez, et vous trouverez du pain derrière l'un d'eux.

Rendez vous maintenant dans le plan le plus à gauche, celui où est la maison de Thélos, et rejoignez la palissade. utilisez "soulever" sur le rocher et montez pour rejoindre la caverne de Val.

Caverne de Val :


Montez, sautez sur le bois dans l'eau et utilisez vision pour traverser la rivière. Montez à l'échelle et rejoignez la sortie.

Sautez sur le bois, et utilisez "déplacer" pour transporter la caisse de bois en haut à gauche dans l'eau. Grâce à cela, rejoignez le rondin et utilisez le pour rejoindre l'autre coté de la salle. A partir de là, rejoignez la sortie.

Partez vers la gauche et suivez le chemin, vous débouchez sur une nouvelle salle. Poussez les deux troncs verticaux dans l'eau en sautant sur les bords, puis glissez dans le creux. Poussez le rondin horizontal sur les deux autres, et ainsi vous pourrez traverser la salle.

Grimpez à l'échelle. Dans le coffre vous trouvez une gemme de stase qui vous donne la psynergie "stase". Le djinn, lui, s'enfuit en vous voyant. Glissez à sa suite et utilisez "stase" pour l'immobiliser. Il vous rejoindra alors sans discuter.

DJINN : Mistral (jupiter) ; attaque deux fois au tour suivant.

Redescendez, reprenez la sortie de gauche en sautant sur le bois, et cette fois, tirez la caisse en bois en bas à droite vers vous. Prenez la sortie du bas. Le coffre contient une noisette. Maintenant que vous avez tout, vous pouvez repartir aux quais de Kalay et poursuivre le jeu.



Reprise de la soluce histoire principale :



QUAIS DE KALAY :


(Sur la vidéo, vous pouvez voir également les touristes de Kalay, comme indiqué dans le dernier post)

Garet s'extasie en croyant voir l'océan que Thélos voulait lui montrer, mais il est vite détrompé : ce n'est qu'une mer fermée, la mer de Karagol.
Entrez dans le bâtiment, vous devez payer 600 po pour entrer sur le bateau. Vous pouvez maintenant embarquer.

Votre voyage se poursuivra au prochain post !
(N'oubliez pas de parler à la femme qui vous demande de transmettre un message, juste pour avoir la conscience tranquille ! Very Happy





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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:35

Et je met immédiatement la suite, n'ayant pas réellement avancé dans l'histoire précédemment.
Voici une partie de la soluce écrite avec mon cher petit frère Karuu derrière le dos, ce qui expliquera les petits moments moqueurs, j'ai essayé de garder la solution claire au milieu de tout, mais n'hésitez pas à me dire malgré tout s'il y a quelque chose que vous ne comprenez pas !

QUAIS DE KALAY :


Parlez au marin en rouge pour monter dans le bateau. Approchez pour parler au capitaine (l'homme aux cheveux blancs) et une petite séquence se déclenchera. Un marin n'a pas l'air d'être heureux de ce choix. Si vous essayez de le suivre, il ressortira et vus assurera qu'il n'a rien fait. Entrez dans la cabine, et vous verrez qu'il n'y a aucune ancre comme le capitaine disait ! Entrez dans la cabine et dirigez vous vers le fond pour voir Ouranos et son ami sont impatients de partir, ils finiront par partir, rejoignez les donc dans la cabine du capitaine.
Parlez au marin, et une cinématique s'enclenchera... l'ancre a été volée ! Il faut aller la retrouver.
Vous la trouverez en haut du mat. Faites "A" une fois en haut. Vous trouvez une "ancre enchantée". Allez parler au capitaine et rendez lui son ancre. Acceptez de donner un coup de main. Rejoignez la cabine et descendez là où sont les rameurs. Le voyage peut commencer.


Vous allez à présent subir trois fois d'affilée la même cinématique à peu de choses près (petites différences niveau scène et dialogues), avec juste un combat entre deux. (A la demande d'un de mes proches (pas le louloup cosmique), je met le contenu des dialogues d'entre deux) :

Marin jaune : Paré à larguer les amarres !
Marin bleu : Trajectoire calculée !
Capitaine : Nous sommes en route !
Kaja : Souquez ferme !
*petite scène, le bateau avance*
Shion : Des monstres ! (uniquement à la deuxième attaque)
*petite scène*
Rameur : Arrgh ! (tremblant)
*petite scène, vous arrivez*
Autre rameur : Des monstres dans le navire ! Vlad ! Occupe-toi de ces monstres et sauve mes hommes !
*vous affrontez les monstres*
Kaja : Ca va ? *débarque* On dirait que vous vous êtes débarrassés de ces monstres marins. Il nous manque un rameur ! *vous vous tournez vers le corps du rameur, Kaja le rejoint* Oh ! Non ! Il est KO ! On dirait que les monstres ont eu un de nos rameurs... Nous n'avons plus le choix... Vlad, trouve un passager pour le remplacer, OK ? *oui* Fonce !
*vous allez chercher le pauvre petit rameur*
Kaja : Vlad, tu es revenu ! Et tu as amené un rameur avec toi ! Bien, il va falloir ramer un petit peu. *face malheureuse du rameur* Veuillez prendre position. Il va encore falloir protéger cet endroit, Vlad.
*Kaja remonte sur le pont*
Marin jaune : Paré à larguer les amarres !

Et c'est reparti pour un tour !

Pour arriver à l'île des pirates, vous devez choisir les rameurs de manière à déséquilibrer totalement le bateau.
Exemple : choisissez, dans l'ordre :
Le guerrier aux cheveux longs, la fille blonde en robe marron et blanc, l'homme chauve, le guide vert.

Spoiler:
 
Si vous ne le voulez pas, ne faites pas cette combinaison. Vous pouvez aussi choisir la combinaison de la vidéo apparemment.

Vous affronterez d'abord trois calmars géants, puis un saurien noble et deux buveurs de sang, une harpie noble et deux calmars géants, et enfin, ZE gros boss, le kraken.


BOSS : Kraken (faiblesse = feu)
711 points d'exp, 5200 PO. Vous obtenez en prime une eau de jouvence.

Et là, si vous avez fait la combinaison de l'île, magie ! Le bateau dérive ! Vous arrivez sur une île étrange. Allez donc l'explorer ! Vous pouvez actuellement faire trois niveaux, plus bas, il vous manque une psynergie nécessaire.
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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:36

Un petit bonus qui n'est pas obligatoire, voici les premiers niveaux de l'île au pirates !



ÎLE DES PIRATES (Où "île Crossbone" pour les intimes) :

Sortez du bateau en parlant à Shion et Ouranos. Les bestiles que vous rencontrerez sont fortes ! Mais seul les plus bas niveaux nécessitent un niveau 25. Rejoignez le centre de l'île.

Utilisez "bourgeon" sur les plantes. Une fois en haut, n'oubliez pas la noisette. Descendez grâce au second creux en partant de la gauche, vous obtenez 1PO. Redescendez jusqu'en bas, puis remontez. Descendez cette fois grâce au dernier creux en partant de la gauche. Vous trouvez de la menthe dans le coffre. Poussez le rondin, et remontez une dernière fois. descendez grâce au premier creux, toujours en partant de la gauche, et utilisez "tourbillon" sur le buisson. Vous entrez dans une carverne.

Suivez le chemin et descendez d'un étage. Au moment d'entrer dans la pièce qui s'offre à vous, vous vous retrouvez face à :

BOSS : Hobgoblin (650 PV), Harpie Noble 1(190 pv), Harpie noble 2(190 PV). (Faiblesse = air, résistance = terre)
397 exp, 1040 Po + porte bonheur.

Vous aurez un boss comme ça à chaque étage !

Dans cette salle, commencez par contourner la salle et vous obtiendrez un antidote, puis, sautez sur le troisième bloc depuis l'entrée et utilisez "déplacer" pour déplacer le pilier vers la gauche. Prenez la noisette dans le coffre, ressortez de la salle, et rentrez-y à nouveau, le pilier sera à nouveau en place.

Cette fois, déplacez le tronc vers la droite. Prenez les 111 pièces dans le coffre, déplacez le tronc suivant vers la droite, prenez les noix, et sortez à nouveau de la salle. Re-rentrez, déplacez le tronc vers la droite, et le second vers la gauche. Faites le tour de la salle en sautant vers le bas, puis à droite, puis en haut, et enfin à gauche, et tirez le tronc tout en haut vers vous.

Retournez au centre, là où est le seul tronc que vou n'avez pas bougé, et tirez le vers la droite. Sautez sur la gauche et mettez vous face au tronc du haut que vous avez bougé une fois. Bougez le encore une fois vers la droite. Partez à gauche et en haut, suivez le rebord, et sortez de la salle. Le coffre que vous verrez à la sortie est une mimique. (397 exp, 386 PO, potion) (720 PV).

N'oubliez pas de pousser le tronc pour pouvoir revenir sans retraverser la salle.

Deuxième étage, nouveau boss.



BOSS : Kodiak 1 (800 PV, faiblesse feu, résistance air), Kodiak 2 (idem), Succube (520 PV, faiblesse feu, résistance eau)
587 exp, 1543 PO, potion

Dans le premier coffre, vous trouvez un élixir. Dans le coffre en haut à droite, ce sera 222 pièces, dans le coffre encore plus en haut à droite, du poivre.
Poussez le pilier à coté de ce dernier coffre vers la gauche. Poussez celui juste en dessous vers le haut, celui tout en bas vers le haut aussi, et celui qui était à sa gauche, vers la droite. Poussez le cinquième pilier vers le haut, et récupérez tranquillement la lame mystère !

Lame mystère : Attaque +84, sabre : lance Vampiriser.

Contournez par la gauche et sortez de la salle. Marquez votre chemin en poussant le tronc et descendez... Vous allez avoir le boss du troisième étage à affronter !

BOSS : Ghast 1 & 2 (610 PV chacun, faiblesse au feu, résistance à l'eau), Liche (900 PV, faiblesse à l'air, résistance à l'eau).
463 exp, 1450 PO, cristal Psy.

Mettez vous en face de la clé bleue et utilisez "attraper", partez vers la droite et le haut et vous pourrez en attraper une seconde au dessus de vous. Redescendez et partez vers la droite pour en attraper une troisième, sur votre gauche. repartez en direction de l'entrée (je n'ai pas dit de ressortir !), et cette fois, prenez le chemin de gauche Montez, puis allez à droite, et vous pourrez prendre la dernière clé bleue. Arrangez vous pour monter sur le rebord du fond, et sautez sur le dernier bloc, tout à droite, de couleur différente. Usez de "vision", et vous pourrez attraper la clé rouge.

Utilisez les clés bleues sur les portes bleues du haut (qui s'ouvriront à votre approche) et récupérez sans encombres :
Un fumigène
Un cookie (qui ne doit plus être très bon, mais soit...)
Un anneau féérique
333 pièces.

Partez maintenant vers le bas grâce au chemin de gauche, et ouvrez la porte rouge. Vous pouvez sortir de la pièce. N'oubliez pas de laisser une preuve de votre passage en poussant le tronc.

Vous ne pourrez pas finir la pièce suivante en raison de l'absence d'une psynergie nécessaire, mais rien ne vous empêche d'en battre le boss !




BOSS : Griffons 1 & 2 (1100 PV chacun, faiblesse à l'air, résistance à la terre)
606 exp, 3800 PO, potion.

Cela ne vous empêche pas non plus d'aller chercher le premier coffre en utilisant "stase" sur la première statue alors qu'elle est sur un coté, mais après cela, vous devrez ressortir de la caverne Pirate.

Retournez donc au bateau.

Dites la vérité : vous avez exploré l'île de fond en comble et trouvé des monstres. Kaja vous annonce très vite que vous allez pouvoir repartir. La fin du trajet se déroulera sans encombres, et vous reverrez une partie de la fameuse discution. (De "parés à larguer les amarres" à la scène après les "souquez ferme !" précisément.).

QUAIS DE TOLBI

Assistez au débarquement plus ou moins enthousiasme des passagers, et descendez sur les quais.
Il y a 35 pièces dans la boite en bois tout en haut à droite du quais, si vous êtes intéressés. Déplacez les caisses de manière à ce qu'elles soient espacées d'un seul espace et que la plus proche soit aussi espacée d'un espace par rapport à vous. Ainsi, vous pourrez sauter sur une corniche sur laquelle se trouve un coffre contenant une potion.


Le retour à la trame principale la prochaine fois !
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:38

Et hop, c'est parti pour la suite ! On approche du point culminant du jeu, j'ai nommé cette horreur qu'est le COLYSEE !
En attendant, sont prévues au programme un nouveau djinn, une caverne bien sombre, et une récompense... dont on se serait peut-être bien passés (pardonnez-moi d'être allergique au colysée...)



CARTE : Si vous suivez un chemin qui vous fera contourner la mer de Karagol, vous pouvez retourner au quais de Kalay. Vous y trouverez un djinn de Vénus.


Cette vidéo montre les différents attraits de Tolbi, où trouver les djinn Écume et Humus, puis vous ramène à Tolbi)
DJINN : Humus (vénus) : Immobilise un ennemi avec la gravité.

A l'ouest de Tolbi, près de la rivière, vous pourrez trouver le djinn Écume :

Spoiler:
 
Djinn : Écume
466 PV
362 exp, 442 PO

DJINN : Écume (mercure)

Enfin, vous pouvez rejoindre Tolbi


TOLBI :


Ne montez pas les escaliers tout de suite ! D'abord, partez vers la droite, utilisez bourgeon sur la plante et frimas sur la flaque.
A présent, montez les escaliers jusqu'à arriver face au pilier de glace ( soit deux fois vers la droite), sautez dessus, puis sur la corniche en face. Vous acueillez un nouveau djinn !

DJINN : Braise (mars) Rend les PP du groupe.

A gauche de la boutique, il y a un cercle de tombes. Utilisez vision, et vous trouverez du pain.

Essayez de vous diriger vers le palais. Il se trouve en haut à gauche de la ville. Des soldats vous intercepteront et vous demanderont si vous avez vu une certaine personne. Admettez que ce visage ne vous dit rien et ils repartiront. Suivez les et entrez dans le palais. C'est là que vous pourrez dormir, l'auberge tant pleine. Il faut pour cela que vous entriez dans la pièce à gauche et que vous parliez à la fille.

Si vous montez à l'étage, vous croiserez un dénommé "Iodem". Lui et els soldats semblent être à la recherche de Lord Babi, qui a disparu. Vous entendez parler d'une certaine "carverne d'Altmiller", comprenez par là qu'il faudra s'y rendre tôt ou tard ^^. Babi étant susceptible d'être là bas, vous allez don vous rendre à la caverne pour aider ces gens. Mais avant, n'hésitez pas à rendre visite à Cylia, qui se trouve dans une chambre, au deuxième étage, à droite. Si vous lisez dans ses pensées, elle remarquera quelque chose d'étrange, mais ne vous dira pas grand chose.

Une fois que vous l'aurez fouillée, elle et le palais, de fond en comble, quittez la ville et rejoignez la caverne d'Altmiller, qui se trouve au nord du continent.


CAVERNE D'ALTMILLER :



Plus vous avancez, plus il fait sombre ! Suivez le chemin pour passer dans une pièce dans laquelle vous êtes en grande partie dans le noir. Faites le tour par la gauche pour réussir à atteindre la sortie.

Le coffre à droite est une mimique (486 exp 539 PO Eau jouvence), partez à gauche et tentez de suivre le chemin. A l'embranchement prenez à gauche, la droite est un cul de sac. Vous verrez une drôle de forme dans l'ombre.
Tentez de lui parler, c'est un homme, il sera surpris que vous puissiez le voir. Acceptez de lui rendre service L'homme vous explique comment faire pour lui apporter ce dont il a besoin. Si vous n'avez pas retenu l'ordre des couleurs, aucune inquiétude, "vision" permet de les retrouver.

Pour l'heure, continuez votre route. Dans la salle suivante, partez à gauche puis vers le haut pour trouver un coffre contenant une fiole. Retournez sur vos pas, et là où vous avez pris en haut, partez vers le bas. Encore un embranchement, prenez en bas à droite. A l'intersection suivante, montez et partez vers la gauche pour trouver la sortie.

La salle suivante est plus claire.
Montez les escaliers qui se présentent à vous. Poussez le pilier vertical vers la droite, et celui horizontal en bas vers le haut. Si vous voulez juste poursuivre votre chemin, contentez vous d'aller pousser le pilier en bois dans le trou pour continuer, mais pour avoir le djinn, gelez la flaque d'eau avec frimas, et poussez le pilier de droite vers la gauche. Poussez le pilier horizontal le plus bas vers le bas. Poussez le pilier horizontal vers la droite, faites le tour et repoussez le vers la gauche. Montez, et poussez le pilier horizontal du haut vers le bas. Allez à présent chercher votre gentil petit djinn qui vous attaquera pour vous remercier.

DJINN : Bise (jupiter) ; paralyse un ennemi

Poussez à présent le tronc dans le trou, et sortez de la salle.




Dirigez vous vers la gauche. Vous trouvez un cookie dans le coffre. Revenez sur vos pas, ret cette fois, prenez le chemin du bas. Allez tout en bas à gauche pour longer des rochers, montez quand vous verrez un espace entre des rochers et partez vers la droite. Suivez ce chemin et vous trouverez une sortie à gauche.

Descendez les escaliers, mais ne poussez pas le pilier, sinon il faudra ressortir et revenir. Montez les escaliers en bas à gauche. Suivez le chemin et glissez dans le creux. Entrez dans la salle. Vous voyez cinq rochers.

Comme vous l'a dit l'homme, faites "A" face à la pierre de gauche, puis celle de droite. A présent, faites vision pour voir la couleur des pierres et faites A face à celle qui a la couleur du haut. Après deux réussites, une porte s'ouvrira. dans le coffre, vous trouverez une "potion lémuria".

Retournez voir l'homme. Il vous remerciera vivement et se dévoilera à vous. Garet est même étonné qu'il s'agisse d'un homme... Ivan lira son esprit et vous annoncera quelque chose d'étonnant (?) Il s'agit de Babi ! Le dirigeant de Tolbi (personne n'avait deviné ?). Non, la vraie surprise est qu'il n'use pas de psynergie pour disparaitre dans le noir. Il vous parle alors de "Lémurians", habitants de Lémuria. Vous ignorez ce qu'est "Lémuria", mais vous devinez bien que vous vous y rendrez sûrement un jour... Mais mes amis, ce sera dans Golden Sun 2 !
Babi connait bien Thélos et est surpris que vous le connaissiez.
Les gardes arrivent alors et viennent rechercher votre chef. Les éliminatoires du colysée sont terminées... Après vous avoir demandé vos noms, il vous invite à le rejoindre dans son palais après les finales... et vous propose de prendre part aux finales du colysée !
Et là, répondez NON ! (Malheureusement c'est impossible Y_Y)
Il vous demande de participer afin de vois vos pouvoirs... Si vous étiez sensés et écoutiez les lois de votre pays (ne pas montrer la psynergie aux gens qui ne la connaissent pas), vous refuseriez, mais voilà, vous n'avez pas trop le choix. Seulement, voilà, il y a un problème concernant la participation au colysée (qui fait que je déteste ce moment...)...

Pour l'heure, retournez à Tolbi.


Et je décrirais la torture du colysée la prochaine fois.

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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:40

Me revoici avec cette épreuve horriblement stressante qu'est le colysée !

Désolée pour ceux qui aiment ce passage, moi je ne peux vraiment pas le supporter !



TOLBI :



Pour entrer dans le colysée, dirigez vous vers le fond de la ville et montez les escaliers, un garde vous reconnaitra aussitôt. Ils ne sont pas trop d'accord pour laisser entrer un "enfant", mais la simple mention du nom de Babi rompt tous vos espoirs vous permet d'entrer.
Vous apprenez alors à votre grand choc... que SEUL VLAD EST AUTORISE A COMBATTRE ! ! ! ! OMG, comment allez vous faire sans une guérisseuse, un tank, et un magicien ??? Eh bien il faudra vous débrouiller. Dites vous que vous êtes chanceux, Vlad est à peu près bon en tout, si ça n'avait été qu'Ivan avec son manque de PV ou Garet avec sa psynergie très réduite, ça aurait été pire... Et au moins les autres vous "encourageront" (en fait il tricheront pour vous aider).
Grâce à l'intelligence d'Ivan, vous pourrez même les aider à choisir comment tricher.

COLYSEE

Deuxième choc, vous n'aurez pas votre équipement pour combattre, mais celui que vous ramasserez *argh*. Il faut gagner la course pour avoir le meilleur équipement. La première course mettra en jeux le bouclier. Le gagnant aura droit à un bouclier de fer quand le perdant recevra des gants.
Équipez un djinn de vénus lié à Ivan, théoriquement vous gagnerez la psy "bourgeon" (choisissez bien le djinn, et gardez un maximum de djinns de terre à Vlad pour ses combats. Je vous conseille "Quartz" qui n'aura pas grande utilité pour Vlad).

Première course :
Placez Garez à la première tribune, Sofia avec "inonder" à la seconde, et Ivan équipé de "bourgeon" à la troisième.
Une fois que vous aurez placé tout le monde, retournez voir le garde. Placez vous sur le cercle sur la roche bleue, on vous demandera si vous êtes prêt. Acquiescez, et ça commence.

Début de la course, utilisez vos psynergies pour aider votre ami (déplacez le tronc avec Garet, faites pousser la plante avec "bourgeon" (le joueur sur la vidéo n'y a pas pensé, Ivan est pourtant au bon endroit.), et inondez la balance avec "inonder"), et c'est parti ! (Je précise que si je n'ai pas fait le descriptif des épreuves moi même, c'est parce que la pause n'existe pas dans le colysée... votre adversaire avance quand même, et ma mémoire n'est pas assez bonne pour me souvenir de tout à chaque fois...)

Déroulement des épreuves tiré de là : http://pagesperso-orange.fr/christpen/gs_1/an_gs1.htm#coly
Avancez (ne poussez pas le tronc) en passant sur le tronc. Déplacez le 2° tronc pour accéder au coffre (Noisette). Sautez sur la plaque blanche, montez la liane pour atteindre le coffre (Goutte huile). Passez le rondin vertical, puis l'horizontal. Puis à nouveau le vertical pour descendre : coffre (Noisette). Remontez et passez rondin vertical pour continuer. Montez sur l'estrade pour prendre l'objet

BOSS : Azart (toutes faiblesses) ; 500 PV, possède deux noisettes

Vaincre Azart est un jeu d'enfant, alternez entre guérison et ragnarok à pleine puissance (j'entends par là "tous vos djinns de vénus liés") et vous le vaincrez en quelques tours à condition d'être à un niveau correct.




Deuxième course :
Équipez l'orbe de force à Ivan si ce n'est pas déjà fait. Il faut placer Garet à la première tribune une fois encore, qu'il puisse user de "déplacer" sur le tronc du milieu, le déplacer vers la gauche. Placez Sofia à la troisième tribune afin qu'elle use de "frimas" sur la flaque de gauche. Enfin, il faut placer Ivan à la cinquième section pour qu'il utilise "force" sur le tronc.
Retournez voir le soldat, faites agir vos psynergies, et la course peut commencer :

Passez sur le tronc en bas puis sur les dalles blanches (coffre du haut : Noisette). Passez le rondin, la colonne glacée et sur le mur. Si vous voulez le 'Fumigène' du coffre, descendez et remontez. Prenez la glissière du milieu. Poussez le rondin et le tronc pour le coffre (Noisette). Passez par le mur en bas puis sur les dalles blanches pour remonter à gauche. Montez sur l'estrade pour prendre l'objet ('Cotte maille' ou 'Chemise').

BOSS : Satrage 600 PV + 2 noisettes.

Satrage est légèrement plus difficile que son prédécesseur, mais c'est juste sa vie qui est plu grande. Usez de la même stratégie, alternez les "ragnarok" et les soins si vous en avez besoin, même si vos pouvez user des noisettes (je vous conseille fortement de les garder pour Navampa, mais c'est vous qui voyez).

Constatez avec amusement l'évolution du comportement des gardes avec vous, et occupez vous de la dernière course.

Troisième course :

Équipez "stase" à Garet.
Placez Sofia à la première tribune pour qu'elle gèle la flaque, vous pouvez mettre Garet à la deuxième pour qu'il use de déplacer (comme le fait celui sur la vidéo), mais il vous est conseillé de le mettre à la troisième pour qu'il mette le personnage usant du levier en "stase", ce qui est beaucoup plus utile si - comme moi - vous avez du mal avec la précision de votre game boy (contrairement au type sur la vidéo qui assure sur cet atelier...). Quand à Ivan, mettez-le face au tapis roulant de la cinquième épreuve pour qu'il utilise "Force" sur le tronc afin de le stopper.
retournez voir le garde, utilisez votre psynergie, et c'est parti.

C'est le début de la dernière course.
Partez en bas à droite pour le coffre (Fumigène). Passez sur les piquets, poussez le tronc : coffre (Noisette). Descendez le mur en bas puis remontez par le suivant. Passez sur l tapis roulant, poussez les 3 piquets vers le haut et le tronc dans eau. En bas : coffre (Somnifère). Montez sur l'estrade et prenez l'objet ('Claymore' ou 'Coutelas').

BOSS : Navampa 800 PV + 2 noisettes.

Si vos n'avez pas un bon niveau et que vous perdez à la course, vous êtes mal et j'espère que vous n'avez pas sauvegardé depuis que vous êtes dans le colysée. Sinon, ce boss ne devrait pas être le pire que vous ayez affronté.
Vous n'êtes pas obligés de gagner ce combat, mais si vous le perdez, votre honneur en prendra un coup. ^^
Quoi qu'il en soit, vous vous écroulerez de fatigue, causant une belle frayeur à vos amis. Vous voyez un "Zzz" s'aventurer dans l'air, signe de votre épuisement.




Vous vous réveillez dans un lit du palais de Babi (précisément celui ou vous dormiez quand vous demandiez à la fille). Vos amis sont rassurés de vous voir réveillé. Vous devez sortir de votre lit vous même (n'attendez pas que le personnage le fasse), puis rejoindre Babi.

Vous le trouvez, lui et Iodem, dans la salle du trône. Vous gagnez un "chapeau leurre". Garet vous montre une énième fois ses compétences de boulet, heureusement, Ivan lui explique patiemment que c'est à lui que Babi parle, et ce dernier ne s'en formalise pas.
Vous avez droit à un long blabla, et la seule chose qui en sort, c'est un nouvel objectif (
Spoiler:
 
), soit trouver Lémuria.

Descendez à gauche de la salle du trône pour trouver Babi alité. Remarquez la balle d'ombre, faites A devant, et Babi vous la prêtera. (
Spoiler:
 
). Partez sur le champ à l'extrême est de Tolbi pour rejoindre la caverne de gondowan.


Chapeau leurre : Def + 20, rencontres aléatoires plus fréquentes.

Ce chapeau ne vous sera pas de grande utilité si vous vous êtes régulièrement ré-équipés, mais gardez le, quand vous voudrez vous entrainer.

Ressortez de Tolbi.


La prochaine fois, nous ferons une quête annexe, mais néanmoins nécessaire pour obtenir tout ce qui est possible dans le jeu... notamment la bonne humeur d'Ivan !


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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 1   Jeu 25 Aoû - 15:42

Petite quête annexe que je trouve plus que nécessaire de faire, puisqu'elle vous permet de gagner un djinn et d'avoir l'esprit en paix ! Libérer Hammet !
Or, pour cela, il vous faut retourner chez vous...




Tous d'abord, passez aux quais de Tolbi pour apprendre que, malheureusement, vous ne pourrez pas retourner à Kalay par le bateau, et la route de la soie étant bloquée, il va falloir trouver un autre chemin...
Je vous envoie donc au sud est de Tolbi, vous finirez par trouver une caverne.

CAVERNE DE GONDOWAN

Suivez le chemin, à l'intersection, prenez à gauche (quand vous l'aurez traversée une fois, prenez à droite, vous serez aussitôt arrivés). Utilisez soulever sur le rocher, suivez le chemin, vous trouverez deux coffres.
Coffre 1 : porte bonheur, coffre 2 : pomme
Sautez sur les pierres dans l'eau jusqu'à l'extrémité droite de la salle, puis vers le haut. Suivez le chemin, montez les escaliers. Poussez la souche dans l'eau pour avoir votre raccourci, puis le tronc dans l'eau, sautez au dessus du vide, descendez les escaliers, et sortez.


LUNPA :

Pour rejoindre lunpa, allez au nord. Elle se trouve au nord est de Val.
Entrez juste pour attraper la noisette dans l'arbre, et ressortez, car vous ne pourrez pas entrer. Entrez dans la caverne à coté.

Caverne de Lunpa :
Suivez le chemin, et gelez la flaque sous l'ouverture pour passer dessous. Vous entrez maintenant dans Lunpa !

Lunpa :
Fouillez bien après les objets.
Faites vision, devant la palissade ouverte, usez de "frimas" sur la flaque, et sautez dessus tant que vision est actif. Une fois devant un mur, faites vision, faites "A" là où ça brille, et entrez dans la cache secrète. Les coffres renferment de gauche à droite :
-eau de jouvence
-fumigène
-44 pièces
-porte bonheur
-élixir
-antidote

Maintenant que vous avez volé les voleurs, vous pouvez aller chercher Hammet.

Rendez vous au fond du village, vous voyez deux gardes qui ne sont pas enclins à vous laisser passer. allez à gauche, là où il y a de l'ombre, et usez de "camouflage". Passez tranquillement derrière les gardes sans sortir de l'ombre et entrez dans la forteresse.


FORTERESSE DE LUNPA :




Vous avez vu comment vous avez échappé aux deux gardes ? Il faudra agir ainsi à chaque fois dans ce donjon. Restez dans l'ombre pour rester camouflés.

Tout d'abord, avancez dans la pièce suivante. Allez vers la droite et le haut, n'oubliez pas camouflage pour ne pas vous faire repérer. Esquivez le voleur près de l'entrée par la droite. Dans la pièce suivante, les voleurs bougent, il faudra les esquiver. La sortie est en bas à gauche.

Esquivez le suivant en descendant et en prenant la sortie du bas. Dans la pièce suivante, si vous prenez la sortie de droite, vous verrez un voleur habillé en rouge. Si lui vous voit, il ne vous jettera pas dehors, il vous affrontera.

Ces types étant particulièrement simples à battre, n'hésitez pas à leur rentrer dedans, tant que vous n'ameutez pas les brigands en vert qui sont bien plus efficaces et ennuyeux, puisqu'ils vous mettent dehors et que vous devrez recommencer.

Néanmoins, le vaincre ne vous avancera pas des masses. Vous devrez tout de même esquiver les brigands de la salle suivante qui avancent très vite. Vous avez intérêt à courir ! Prenez la sortie du haut.
Suivez le chemin pour prendre la sortie en haut à droite. Trois brigands rouges vous attaquent. Battez les vite fait bien fait. Si vous lisez leurs pensées et leur parlez, vous aurez des indices quand au lieu où se trouve Hammet. Suivez votre chemin et affrontez le brigand suivant.

Si vous entrez dans la chambre qu'il gardait, vous rencontrerez Donpa et une femme. Vous remarquez avec intérêt la porte que vous ne pouvez pas rejoindre. Vous pourrez y aller après, n'ayez crainte !
Pour l'heure, ressortez et prenez le chemin du bas. Usez de camouflage pour éviter le prochain brigand, et vous voilà face à une grille. Approchez vous le plus possible de la grille et utilisez "attraper" pour vous saisir de la clé.
Ouvrez la porte, frappez le brigand, et prenez la sortie de droite, sans négliger d'ouvrir l'autre grille afin d'avoir un raccourci.

Ouvrez la grille pour avoir un raccourci, mais prenez la sortie en haut à gauche.
Faites tourbillon face au x feuilles, et usez de "vision" pour trouver le mécanisme pour ouvrir la porte. Suivez ce chemin.

Montez les escaliers de droite, utilisez "tourbillon" pour entrer et trouver trois géoles. seule la seconde est intéressante, vous y trouverez du pain. Sortez par la gauche, vous trouverez une cellule avec une caisse en bois. Poussez là jusqu'au vide et sautez vers la gauche. Utilisez vision pour pouvoir ouvrir la porte.

Vous voyez une immense cellule, ouvrez là, Hammet se trouve à l'intérieur.




Une cinématique commence, à la fin de celle ci, vous aurez un boss à affronter.

BOSS : Crapausaure (faiblesse = feu, résistance = eau)
exp : 999 PO : 3200 cristal Psy

Dodonpa se retrouve coincé sous sa sale bête. Sofia vous demande s'il faut l'aider. Soyez bon prince et retirez le craposaure. De toute manière, Dodonpa est trop blessé à la jambe pour se relever. Vous décidez après mûre réflexion de Garet (?) de l'enfermer comme il a enfermé Hammet. Donpa, son père, est totalement d'accord avec vous. Il vous aide à vous échapper. Vous ne pouvez rien faire, malheureusement, vous vous retrouvez immédiatement dehors...



Soit, ressortez de Lunpa de la manière où vous y êtes rentrés, par la caverne. Vous voyez quelqu'un se faufiler derrière vous et vous arrêtez. Il s'agit de Bunza, un ami de Hammet. Vous allez avoir le choix entre rester et partir en chariot. Vous pourrez toujours revenir plus tard, quel que soit votre choix, il n'y aura au final pas grande différence, puisque vous devrez de toute manière revenir chercher votre récompense auprès de Donpa et qu'il faudra aller à Kalay pour avoir une autre récompense.

Bref, si vous prenez le chariot, vous atterrirez devant le souterrain de Kalay (si vous ne le prenez pas, vous resterez à Lunpa). Hammet part, et Bunza vous laisse à l'entrée d Kalay. Hâtez-vous d'aller vous faire récompenser ^^

KALAY :

Lady Layana est fâchée que vous lui ayez désobéi, mais surtout que HAMMET lui ait désobéi... elle est soulagée que vous l'ayez sauvé mais ne vous donnera rien de nouveau. Hammet vous implore juste d'aller en Hespérie.
Spoiler:
 

En revanche, allez chercher ce que vous pouvez prendre dans le sous terrain du palais ! Vous trouverez un somnifère, un porte bonheur, une potion, et 200 pièces. Poussez la statue devant l'eau, gelez la flaque, et héritez de gants mystère.

Gants mystère : défense + 34, puissance de chaque élément + 5.

N'oubliez pas d'aller chercher le djinn chez Donpa ! Il faut reparler à celui-ci dans sa chambre. Vous devrez refaire le chemin dans l'ombre !

DJINN : Seltz (mercure) : restaure le statut de tout le groupe.

Retournez à la caverne de Gondowan, et finissez votre séjour en Angara sur le champ. Vous avez un phare à empêcher d'être allumé.



Enjoy ! =p

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