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 Soluce Golden sun 2 (en cours)

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S.Skye.K
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MessageSujet: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:42

allez hop, je me dépêche de finir de copier mes articles du forum d'où nous venons ! Voici donc, pour l'instant, tout ce que j'ai fait dans ma soluce de golden sun 2.

Étant toujours à la recherche de screenshots, je continuerais de vous mettre des vidéos tant que ce sera possible... car c'est bien connu, je fais tout dans le désordre, et il n'y a pas seulement l'ordre des donjons qui est modifié par rapport à l'original... Néanmoins, j'essaierais de toujours vous trouver des vidéos pour les cinématiques.
Bref, voici le prologue du deuxième épisode, suivi du premier donjon !

Attention ! ! ! Cette soluce considère que vous avez effectué la partie décrite dans la jeune précédent et transféré vos données, soit par câble, soit par code.
Quoi qu'il en soit, afin d'obtenir vos données, il vous faut avoir sauvegardé après votre partie, lorsqu'on vous le demande, et faire en même temps : R+L+Gauche+B+Start lors du menu "Golden sun ; appuyer sur start".
Et voilà, faites "nouvelle partie", transférez vos données ou écrivez le mot de passe, et vous êtes partis !



Quand on vous demande d'entrer un nouveau nom pour Pavel, faites trois fois Select. Une fois le nouveau nom de votre héros entré, vous aurez la possibilité de renommer Lina, Cylia, et Piers.
Pour renommer Garet, Ivan, et Sofia dans une partie solo, faites haut, bas, haut, bas, gauche, droite, gauche, droite, haut, droite, bas, gauche, haut et Select. Un son confirmera la bonne saisie du code.
Une fois que vous aurez nommé les quatre premiers, on vous demandera si vous voulez transférez les données. Puisque vous avez joué à Golden sun 1 (regard en coin), acceptez. Et là, si vous avez la chance d'avoir deux GBA, choisissez la facilité en transférant simplement, ou sinon, prenez le temps de recopier votre code... (long, long le or...), puis nommez les quatre autres.



PHARE DE VENUS :

Suivez la séquence d'intro qui rappelle ce qu'il s'est passé dans l'épisode précédent, et commencez. Vous reprenez juste là où vous vous étiez arrêté, juste avant que le phare ne soit allumé... Dans la peau de... Lina !
Vous voyez Pavel vous permettre de repartir du phare de Vénus d'une façon que vous avez sûrement remarquée dans GS 1 puis remonter vers Salamandar et Phoenixia, vous savez d'ailleurs bien pourquoi.
Lina fait part de ses doutes à Thélos, jusqu'à ce qu'Alex n'arrive et ne se moque d'elle. Après une conversation durant laquelle Lina nous montre une fois encore son tempérament de feu, vous vous retrouvez dans le phare.



Tant que vous n'avez pas le choix, avancez. Prenez la sortie du bas, celle du haut vous mènera à un cul de sac. Traversez pour choisir l'entrée de gauche et, suivant le chemin, retrouver un coffre que vous avez ouvert dans le premier tome, contenant le "chapeau chance". Vous connaissez donc le chemin, vers la gauche puis en bas. Comme vos compagnons étaient pressés et surtout n'en avaient plus besoin à ce stade du jeu, ils y ont laissé une herbe. Magiquement, pas le moindre monstre n'est encore présent après le passage de Vlad et Compagnie. Repartez donc en arrière et cette fois, choisissez le bas.
Sortez du phare, deux oiseaux atterrissent devant vous.

Les oiseaux s'envolent quand vous vous rapprochez, mais ce n'est pas tant votre faute que celle des villageois et gardes de Tolbi vous attendant avec des armes de torture, alors que vous vous sauvez quand Vlad escalade le phare pour vous sauver...
Toujours est-il que, pas de chance, vous vous retrouvez face à pas moins de dix hommes ! Par chance, Alex vous sauve la mise en s'amusant avec les gardes, et les villageois s'enfuient... dans la direction que vous devez prendre... Pas de chance.
Affrontez l'homme qui ne présentera aucune difficulté et changez de plan pour entrer dans les portes de Suhalla.


PORTE DE SUHALLA :

Une fois encore, on peut supposer que l'équipe du premier opus a anéanti presque tous les monstres de l'endroit, puisque rien ne bouge, ni ne vous attaque... sauf un autre homme embusqué qui vous sous-estime en songeant que vous ne valez rien sans Alex. Montrez lui de quel bois vous vous chauffez, et changez de plan vers la gauche.
Descendez grâce aux plantes grimpantes par deux fois, la troisième est inutile. Entrez dans la grotte, mais trois hommes vous attaquent.
Brûlez leur les orteils et entrez enfin dans la caverne.



Il n'y a qu'un seul chemin, mais en plein milieu, seule rescapée du massacre réalisé par vos amis, un fourmi daigne vous attaquer. Grillez la à point et vous verrez Thélos s'amuser comme un fou alors qu'il n'a même pas combattu. Courage, Idejima est bientôt là ! Prenez la pierre psynergie et rejoignez la sortie.


IDEJIMA :

Bien sûr que c'est ici, vous pouvez répondre à Thélos. Il va alors s'extasier sur le bateau, et maman Lina devra le rappeler à l'ordre. Ils discutent alors de la manière de faire fonctionner le bateau, vous permettant d'admirer diverses mimiques et de vous rappeler de bons souvenirs.
Alex vous rejoint alors (on se demande ce qu'il a fait des gardes) et parle de hisser les voiles dès que le phare sera allumé, ce qui amène Thélos à penser qu'il est étrange qu'il ne le soit pas encore.
A ce moment, le phare s'allume ! (Une petite pensée envers l'équipe du tome précédent qui s'apprête à affronter le dragon fusion) Soudainement, la péninsule s'arrache au continent, et cous voilà en mer !

Vous voici alors dans la scène d'épilogue que vous avez vu à la fin de GS 1 ! C'est la fin du prologue de ce tome.


Lorsque vous aurez retrouvé Pavel et Cylia, ceux-ci vous expliqueront ce qu'il s'est produit sur le phare.
Le bruit que vous entendrez après sera provoqué par le raz de marée qui sera la déclenchement de toute l'histoire (et durant lequel seul Alex gardera un tant soit peu de self control).

Vous vous réveillez aux commandes de Pavel qui prend la place de Vlad en tant que héros silencieux et dont vous pouvez admirer les différentes mimiques à l'écran.
Soit vous prenez le temps de réveiller vos compagnons, soit vous partez sans eux pour vous faire disputer, ce qui peut être malgré tout amusant. Alex a disparu, sans que cela soit profondément étonnant. Vous irez à l'aventure sans lui ! (sinon ça serait trop facile...). Vous discutez de vos raisons d'agir, mais Cylia reste mystérieuse en parlant d'une certain "destinée".
Sortez par le nord-ouest.



CONTINENT D'INDRA :

Au sud d'Idejima, vous trouverez un village ravagé par le raz de marée du nom de Daïla. Traversez le, vous apprendrez diverses choses sur ce qu'il vous reste à faire, puisque quelqu'un vous parlera d'un certain temple de Kandor et que deux enfants ont disparu après être allé jouer dans le mausolée du dieu des mers.
Commençons par Kandor, sortez donc de Daïla et supportez le baratin de votre premier djinn, Écho !

Djinn : Écho (Vénus) ; Lance une double attaque.

Ensuite, poursuivez par l'ouest, vous finirez par repérer un bâtiment. Il vous faut tout contourner par la gauche pour réussir à l'atteindre.


Temple de Kandor :



Les portes sont fermées, il va donc vous falloir entrer d'une autre manière. Faites le tour du bâtiment par la gauche, Thélos vous fera alors savoir son point de vue quand à un mur que vous ne pouviez louper. Utilisez donc "tourbillon" dessus, et entrez dans la cavité. Suivez le chemin et montez le long de la corde du puits. Vous pouvez à présent entrer dans la temple par le puits... Entrez dans le temple pour assister à une scène, puis suivez le jeune moine à l'intérieur.
Vous voilà dans le premier donjon, et par conséquent la première mimique (64 exp, 46 Po, ticket de jeu) qui vous attend dès le premier coffre...

Zigzaguez entre les pierres dans le chemin de gauche, après avoir fait le tour de la pièce vous atteindrez une sortie.
Vous retrouvez le moine en descendant à l'échelle de la seconde pièce, il a bien entendu échoué... Mais à sa gauche, vous pouvez passer entre les piliers et remonter jusqu'à atteindre une échelle qu'il vous faut grimper. Sautez sur les piliers ainsi :
Droite, droite, bas, droite, haut, droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, haut, et vous atteindrez un rebord. Prenez la porte.

Partez par la gauche, prenez l'entrée, et descendez à l'échelle. Descendez sur la rive jusqu'à voir que vous pouvez traversez et allez vite ! Remontez contre le courant, et vous pourrez atteindre la sortie suivante.
Ici, il vous faut déplacer le tronc sur l'une des deux plaques.

Commencez par le déplacer sur celle de gauche, et précipitez vous sur celle de droite. Vous monterez face à un coffre qui contient l'une des nouvelles du jeu : un item de changement de classe, ici la carte mystère !
Ensuite, échangez les positions et partez vers la gauche.

Grimpez à l'échelle et avancez sur la corde. Contournez les piliers par le haut et faite avancer le tronc avec "déplacer". Sautez à sa suite et poussez le jusqu'à ce qu'il soit face au trou crachant de la... vapeur ou je ne sais quoi. Repartez en arrière et traversez la corde sans risquer de tomber. L'échelle n'a aucune utilité, faites le tour sur le rebord et sautez sur celui d'en face à chaque fois que vous ne pouvez plus avancer.
Descendez l'échelle et sortez. Vous croisez un djinn malheureusement hors d'atteinte pour le moment. Passez donc votre chemin et avancez encore.



Vous finirez par atteindre un panneau avec écrit dessus "Faites abstraction de vos désirs, et le feu s'apaisera. Videz votre esprit et vous ne connaîtrez plus la douleur !" C'est plus simple à dire qu'à faire, même si le chaudron derrière n'est pas particulièrement appétissant. Déplacez le donc avec votre psynergie (sinon vous vous brûlez) et sautez par dessus les braises.
Soignez vous, voici le premier boss (je vous conseille d'équiper la carte mystère à Lina pour celui-ci mais c'est vous qui voyez).

BOSS : Grands singes X3
(faiblesse au feu et résistance à l'air)
120 exp ; 84 Po ; noisette

Une échelle se déroulera, empruntez là et rejoignez maître Poi qui finira par vous transmettre sa technique.
Si j'ai bien deux conseils, ce sont de mettre à Lina l'objet pour utiliser la psynergie (relier) et de retourner chercher le djinn de Mercure.

DJINN : Voile (mercure) ; Trouble la vision de l'ennemi
28 exp : 85 Po

Ressortez du temple, et retrouvez Daïla, vous n'êtes pas obligés d'y entrer, vous pouvez tout de suite poursuivre vers l'est pour atteindre le mausolée. Néanmoins, logiquement, une nuit de repos devrait être la bienvenue.


Voilà ! Je vous mettrais mon code or plus tard !

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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:44

Et hop, me voilà avec la suite, jusqu'à la fin du plateau de Dehkan ! En plus je vous ai trouvé les vidéos en français cette fois !
Enjoy !




Mausolée :

Pour l'instant, rien de bien important à faire. Utilisez votre psynergie nouvellement acquise pour sauver l'enfant sur la falaise d'en face, puis empruntez là et rejoignez la porte. Traversez les ponts de bois et descendez afin de rejoindre le djinn de jupiter... qui s'enfuira. Suivez le, même si dans une salle il sera plus rapide de commencer en allant à l'opposé de ses traces pour rejoindre l'eau. Prenez la sortie de gauche, vous verrez le djinn traverser sous vous. Rejoignez donc la sortie et choisissez celle du bas. Il grimpera sur un muret. Poussez donc la torche enflammée dans le trou pour le bloquer et rejoignez le. Fâché de s'être fait avoir, il vous affronte :

DJINN : Soupir (jupiter) ; Rend immédiatement les PV.
43 exp ; 89 Po



C'est tout ce que vous pouvez faire ici pour l'instant, rejoignez donc le plateau du Dehkan, qui se situe au sud. Commencez par repartir à gauche, puis partez au sud-est dès que possible. Traversez vers l'ouest lorsqu vous atteindrez les côtes et continuez dans cette direction jusqu'à apercevoir le plateau de Dehkan.


Plateau de Dehkan :

Très vite, vous verrez qu'il vous faut tomber pour poursuivre votre chemin, avancez donc sur la partie déjà abimée et sombre. Prenez la sortie de la caverne vers le bas, descendez à la plante, et vous trouverez votre première relique : un gilet métallique.
Gilet métallique : Defense + 21

Remontez et cette fois, prenez la sortie du haut et partez à droite
Les piliers que vous voyez s'affaissent lorsque vous sautez deux fois dessus... Allez tout de même chercher l'élixir dans le coffre et remontez par la plante pour traverser sans vraie difficulté. Vous ne pouvez rien faire vers le haut, descendez donc et suivez le chemin jusqu'à rejoindre des morceaux de roche abimée comme vous en avez déjà vu.
Passez sur celui de gauche et rejoignez le trou déjà formé, sautez par dessus vers la droite, puis passez sur la roche abimée en haut à droite, vous avez maintenant compris comment il vous faudra passer le reste. Changez de plan par le haut.

Traversez sur les premiers piliers qui s'offrent à vous :
Gauche, haut/gauche, droite, gauche, droite.
Ainsi vous atteignez le coffre.

Hache Thémis ; atq + 30 ; Lance "Géojustice".

Ressortez du plan et revenez-y.
Cette fois faites : Gauche, bas, gauche, gauche.
Puis grimpez pour rejoindre les prochain piliers :
Droite, droite, Haut/Gauche, gauche.
Suivez le chemin, vous changerez de plan par la droite.

Ici, rien de bien compliqué pour ne pas tomber ! Rejoignez juste l'autre coté en faisant attention à ne pas marcher deux fois au même endroit... L'inconvénient, c'est qu'en réalité, il faut tomber dans la grotte. Faites donc exprès de marcher deux fois au même endroit pour tomber.
Il n'y a qu'une seule sortie, empruntez la donc !
Un djinn de Mars saute dans le vide devant vous ! Poursuivez le donc ! Il s'enfuira un certain temps... Grimper à sa suite ne pose pas de soucis, n'oubliez juste pas de pousser le tronc, ça peut toujours être utile. Vous changerez de plan par la droite.



Vous voici face à un pont... Si le djinn le traverse sans problème, vous aimeriez bien connaitre la psynergie dont il use pour abattre le pilier qui lui barre la route (et la votre en même temps). Pourtant, avant de le suivre, faites moi le plaisir de retourner à gauche du pont et de descendre. Traversez les deux cordes et poussez les troncs sur lesquels vous pouvez grimper.
Utilisez relier pour atteindre le coffre (noisette) et descendez le long de l'autre et faites le tour afin de changer de plan par la droite.

Vous retrouvez cet ami djinn qui prend plaisir à vous boucher le chemin, et changer de plan pour revenir n'y change malheureusement rien... Descendez donc, poussez le tronc, sautez sur les piliers de manière à détruire le premier puis faites le tour par le haut pour déplacer à l'aide votre psynergie le tronc avec des lianes. Grimpez-y, détruisez ainsi le second pilier, et poussez le tronc qui s'y trouve. Redescendez pour le mettre au bon endroit, puis remontez pour sauter dessus.
Entrez dans la grotte.

Le chemin du bas est une impasse, prenez donc la porte en haut. La difficulté sera de contourner le djinn, sans quoi il vous expédiera au deuxième sous-sol d'un coup de "enfoncer".
Rejoignez le coup (plus rapide à dire que "roche abimée") le plus haut à gauche que vous pouvez atteindre, et faites l'ordre suivant : Droite, droite, bas, droite. Na passez pas sur la roche plus foncée, comme d'habitude ! Prenez la sortie du bas.
Ne possédant toujours pas "enfoncer", vous n'avez d'autre choix que de prendre la sortie du haut...
Marchez sur le coup foncé le plus à droite Vous atterrirez sur le djinn qui se sauvera en abandonnant un objet.
Emparez-vous en et équipez-le, tout heureux ! Prenez la sortie en haut à gauche, ne marchez donc pas deux fois au même endroit !
Vous revoyez le djinn, mais ne l'approchez pas ! Descendez, et servez vous de votre nouvelle psynergie pour abattre le pilier. Maintenant, allez le voir.
Rien d'étonnant, il est fâché, il vous attaque.

DJINN : Canon (mars) ; Attaque avec la force de Mars.
58 exp ; 93 Po

Grimpez à la liane, et sortez. Suivez les chemins. Abattre le pilier est inutile à part si vous voulez repartir en arrière. Vous retrouvez l'air libre. Allez au sud et descendez les escaliers le plus possible, vous finirez par sortir du plateau.



A l'est, il y a un bateau. Allez-y. Thélos le prendra pour le bateau de Phoenixia. Vous vous rendrez vite compte qu'il ne vous sera d'aucune utilité... Repartez donc. Vous finirez par croiser une caverne contenant la deuxième grande nouveauté du jeu ! Entrez-y, suivez le chemin et tirez le tronc à droite, puis utilisez relier pour rejoindre la stèle.
Vous gagnerez l'invocation "Zagan" ! (1djinn terre et 1 djinn mars)
Reprenez le chemin dans le sens inverse et ressortez. Allez à l'ouest puis au sud, traversez les ponts vers l'est, vous finirez par atteindre Madra.

MADRA :

Tout d'abord, ressortez de la ville, dans les bois à son est, il y a un djinn

DJINN : Fer ; Booste la défense du groupe
73 exp ; 96 Po

Entrez alors.
A peine avancés, on vous interpelle. Attendez un peu, et on vous laissera passer. Les champa passés par ici ont rendu les gens méfiants, et vous apprenez que l'un d'entre eux est prisonnier dans une cellule par un vieillard face aux échoppes.

Si vous trouvez les catacombes, inutile, vous ne pouvez rien y faire pour l'instant.
Entrez dans l'auberge et montez à l'étage. Parlez donc aux guerriers casqués qui vous rappelleront de mauvais bons souvenirs. En effet, ce sont deux connaissances du colysée... Ressortez par le bas et avancez sur les toits des échoppes. Vous trouverez la coiffe curative !

Coiffe curative : Def + 18 ; lance guérison.

Si vous allez au nord ouest, dans la maison du maire, vous verrez un orbe noir comme ceux pour diriger les navires lémurians, mais pas de chance, on n'y touche pas !
Au sud ouest, c'est la prison. Allez y faire un tour pour voir ce "champa"...

Vous entrez et une scène s'enclenche : le prisonnier à un nom, les cheveux bleus et une icône, de plus, il clame son innocence et utilise la psynergie... Bien deviné, vous tenez votre quatrième équipier !
Sauf que... inutile de chercher, vous ne pourrez pas le faire sortir de prison. Ressortez donc, une dame bien gentille vous donnera la possibilité d'entrer en Océnia. Contentez-vous donc de partir vers l'est dans l'espoir de trouver un bateau utilisable... Vous atteindrez bientôt le pont levis de Madra.
Grâce à cette gentille madame, vous pourrez le passer. Un peu plus au nord-est se trouve un passage entre Indra et Océnia où vous verrez les restes d'un bateau Campa, vous confirmant donc que Piers n'en est pas un.


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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:44

Je rappelle que les vidéos ne sont pas à moi et que ce qu'il y a dessus n'est pas toujours ce que je décris, car chacun à sa manière de faire, elles sont avant tout là pour illustrer ou montrer comment faire à ceux qui ne comprennent pas la soluce (qui n'est pas toujours claire, j'en conviens)


(La vidéo vous montre les catacombes de Madra dont je vous ai parlé, où vous pouvez faire diverses choses, mais je vous la décrirais plus tard.)

Falaises océnianes :

Utilisez la corde pour rejoindre le bateau, sautez sur le mat puis sur un autre reste pour rejoindre la corde. Faites "relier" et descendez le long de la plante. Vous trouvez un coffre contenant une épée pirate !
Épée pirate : (sabre) atq + 34 ; lance "nuit de rêve".



CONTINENT D'OCENIA :

Retournez en arrière et grimpez à la plante à l'entrée des falaises. Sautez sur la roche, vous rejoindrez l'autre coté et pourrez quitter ce passage.
A l'est, malheur ! Le pont sensé vous amener à Alhafra est détruit (comme celui menant de Vault à Kalay dans GS 1, si on y pense bien)... Pas le choix, il faut passer par le désert de Yampi... Celui-ci se trouve plus au sud, puis à l'est.


Désert Yampi :

Partez vers la droite puis vers le bas et abattez le pilier de bois pour aller chercher le coffre qui contient un anneau gardien.

Anneau gardien : défense + 4 ; PV max + 20

Allez vers le haut et la droite pour changer de plan.
En haut, vous trouvez le maire de Madra et ses concitoyens qui sont bien ennuyés et dans l'incapacité à traverser davantage le désert.
Vers le bas, vous repérez un cercle de sable encadré par quatre roches. Partez dans l'autre sens pour changer à nouveau de plan.
Abattez le pilier le plus à gauche et remontez vers la droite jusqu'à pouvoir abattre un autre pilier (pas le premier que vous verrez, plus à droite !) vous permettant de monter. Vous verrez un autre pilier devant la falaise, enfoncez-le aussi. Faites le tour par la gauche en sautant sur les troncs, et descendez lorsque vous verrez deux troncs côte à côte. Sautez sur le pilier et la falaise de droite, et allez affronter le joli petit djinn !

DJINN : Blitz (jupiter) ; Abasourdit l'ennemi avec l'éclair.
109 exp ; 126 Po

Si vous voulez le chercher, le coffre contient un antidote.
Allez vers la droite et le haut, descendez le toboggan, et changez de plan à droite.
Abattez le pilier du centre et grimpez. Vers la droite, il n'y a qu'un moyen de descendre. Vers le haut, vous voyez une bestiole avancer sous le sable. Enfoncez le pilier encore debout et vous verrez un scorpion de bonne taille partir dans le plan d'à coté. Suivez le. La bestiole s'amuse encore sous son sable. Cette fois, il faut attendre le bon moment pour enfoncer le pilier. Veillez à ce que sa direction lorsqu'il le rencontre soit dirigée vers le haut. Suivez le encore.
Pour la troisième fois, vous devez abattre un pilier.



Il vous faut enfoncer celui de droite pour que le scorpion se rende dans le sable au milieu du cercle de pierre. Essayez de le rejoindre, et, pas content, il utilisera d'une technique à l'apparence fort utile pour pour envoyer sous terre, dans son antre, où il vous attaquera.

BOSS : Roi scorpion (faiblesse = feu ; Résistance = air )
440 Exp ; 228 Po ; Fiole

Vous obtenez le joyau de fouille. Équipez le et utilisez le sur le cercle de sable sous vous, un geyser vous ramènera à la surface. Retournez au plan du dessous puis à celui de gauche, et enfin celui du bas. Descendez sur le toboggan, et ressortez par la gauche.
Continuez votre chemin vers l'arrière jusqu'à retrouver le maire et le cercle de sable au milieu des quatre pierres. Creusez dans ce dernier. Prenez le chemin ainsi libéré et ressortez près de l'oasis.



Grimpez aux murs jusqu'à voir le groupe de voyageurs qui vous interpellera lorsque vous voudrez poursuivre votre route. Ils suivront votre exemple, ne vous inquiétez donc pas pour eux. Passez par le haut. Si vous creusez dans le cercle de sable en bas à droite, vous trouverez 315 Po.
Entrez dans la grotte. Laissez vous porter par le sable et essayez de traverser par le haut. Redescendez et rejoignez le coffre qui contient des noix. Prenez le même chemin, et cette fois, traversez encore le plus haut possible. Montez afin de traverser une nouvelle fois. Laissez vous porter et utilisez "enfoncer" pile au bon moment pour pouvoir rejoindre le coffre qui contient une masse d'air.

Masse d'air : Atq + 45 ; Lance furie.

Laissez vous porter jusqu'à pouvoir traverser à droite, puis suivez le chemin. Vous pourrez ainsi sortir de la grotte. Vous changerez de plan en haut à droite et rencontrerez de bons souvenirs pleins de cascades de sable... Laissez vous tomber et grimpez quand vous le pouvez et traversez les. Utilisez "relier" et descendez la cascade en vous arrangeant pour descendre par la droite. Dans le coffre se trouve un item de changement de classe, le fouet de maître.
Redescendez et suivez le chemin jusqu'à pouvoir grimper. Traversez les cascades, puis montez et redescendez la seconde cascade vers la droite. Vous sortez enfin de ce désert.
Alhafra se situe juste au nord !



ALHAFRA :

Avancez un peu pour voir le maire de Madra arriver. Vous verrez que la ville n'a pas été épargnée par le raz de marée. Vous voilà donc à la recherche de Briggs dans l'espoir de pouvoir disculper votre futur compagnon de route... Bien sûr, il faut chercher après un bateau. Mais avant cela, direction l'auberge, histoire de dormir une bonne fois pour toute et surtout pour croiser Alex qui droit à une grande chambre quand l'aubergiste entasse tous ses autres clients... Si c'est pas malheureux... De la même manière, les habitants de la première maison sont peu aimables avec les personnes âgées qu'ils hébergent mais vous ne pouvez rien faire... Ouh, vous la sentez mal, cette ville...
Bref, parlez lui, faites dodo, et ressortez pour aller vers la gauche du village afin de voir un pirate partir en courant. Vous, n'avez pas à hésiter, le bateau, c'est par là où il est allé ! Donc en haut à droite du village. Vous changez donc de plan.
Grimpez sur le bateau, vous verrez les divers problèmes du bateau, et certains indices prouvent que vous devrez sûrement le réparer au cours du jeu...
Entrez dans le bateau et sauvegardez, la première fois, ce boss peut poser problème.
Après une discussion fort agaçante, Lina craque et vous fait repérer. Vous allez devoir affronter Briggs et ses sbires !



BOSS : Briggs ; Mergore 1(et mergores 2, 3 et 4 peut-être). (faiblesse = tout ; résistance : aucune) (figurez vous que même moi je galère encore un peu puisque je m'entraine pas... je les ai achevés avec Cylia seule...)
600 exp ; 1281 Po.

Vous contemplez joyeusement la bande pirates vaincus quand arrive une jeune femme, Chaucha, épouse de Briggs, puis aux maires. Eoléo est cité, ne l'oubliez pas, il aura une importance cruciale... beaucoup plus tard !

(La fin de la vidéo ne peut être faite avec ma soluce, vous devez avoir fait les catacombes d'abord. Néanmoins, elle vous montre comment faire Yampi. De plus, ils ne font pas les réparations comme je vous le demande... Voilà pourquoi c'est embêtant les vidéos ^^ Razz )

Assistez à l'arrestation du pirate, vous pourrez donc enfin retourner chercher Piers ! Mais pour cela, il vous faudra d'abord passer par deux lieux fort agréables dans le jeu (de mon point de vue... Mais vu le nombre de personnes que je connais qui haïssent Rochair...).
Commencez par réparer en partie la bateau ! Vous voyez le tronc avec la pierre devant ? Déplacez la pierre d'abord grâce à la psynergie, puis continuez à la pousser jusqu'à ce qu'elle tombe à l'eau. Puis descendez sur le mât et poussez la pierre plus basse. Utilisez déplacer pour faire glisser la caisse. Retournez sur le bord du bâteau pour faire tomber le tronc.
Redescendez sur le mat et partez vers le fond de l'écran, puis remontez sur la corde. Sautez sur le bord du bateau et utilisez "relier". Suivez le chemin sur la falaise et utilisez "enfoncer". Vous pouvez essayer de trouver comment éclater le rocher, mais peine perdue. La mot dans l'âme, retournez en arrière et abandonnez le bateau pour l'instant...
Passez voir ce sale type qu'est le maire d'Alhafra, j'imagine bien que vous le détesterez autant que moi ! Fouillez son manoir de fond en comble. Il y a 31 Po dans la caisse en bois en haut à droite, 7 PO dans le baril en bois de la pièce du bas à droite. Si vous grimpez dans cette tour, vous pourrez repérer Rochair... Passez donc y faire un coucou ! Vous y obtiendrez cette bonne vieille vision.
Avant, vous pouvez saluer Briggs en prison et y voir son fils ! Très vite vous constaterez que... le gamin maitrise la psynergie ! Non non non, on se calme, vous n'embaucherez pas ce môme de moins de trois ans dans votre équipe... En revanche, dans GS dark dawn, c'est une autre histoire... Bref, dites leur bonjour et repartez.

Sortez donc de la ville et retournez au désert Yampi.
Restez sur le rebord et partez au sud. Laissez vous descendre par la cascade de sable et poursuivez votre chemin jusqu'à une grotte. Une fois sortie de celle-ci, direction plein sud.
Si vous vous épuisez, plutôt que de passer à Garoh qui n'a de réelle utilité que si vous avez "vision", passez beaucoup plus au sud-ouest, jusque Mikasalla, je vous le conseille d'ailleurs.
Rochair se situe au milieu du désert que vous avez pu voir en haut de la tour.


Rochair la prochaine fois !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:45

Allez hop, je vous envoie la suite de la soluce !
Cette fois, un seul donjon ! Il est plutôt long et ennuyeux pour certains (moi je l'aime bien néanmoins), donc il prendra à lui seul ce post !

Vous voici maintenant à...

ROCHAIR :

(les vidéos en français s'arrêtant là, nous revoici avec les anglaises.)



Attention, le début de ce niveau ressemblant à un labyrinthe, les informations ne seront sûrment pas très claires...

Vous êtes de suite dans l'ambiance. Utilisez "tourbillon" sur la pierre face à la colonne de sable et admirez le travail. Vous pouvez ainsi voir THE épreuve de ce niveau puisqu'il y aura énormément de pierres de ce type. Économisez donc la psynergie de Cylia. Partez vers la gauche puis le haut. Évidemment, le coffre est une mimique...(272 exp ; 241 Po ; Porte-bonheur).
Suivez le chemin en bas à droite de la mimique et partez à droite à l'intersection, puis encore à droite, et faites tourbillon vers la gauche. Descendez jusqu'à croiser une sorte de labyrinthe de petites pierres. Contournez les par la droite et rejoignez la pierre de vent. Faites tourbillon vers la gauche.
Retournez sur vos pas et cette fois contournez les pierres par la gauche pour trouver un autre chemin partant vers le bas. Suivez le et usez de tourbillon vers le haut, puis refaites le, et allez chercher le coffre (il contient un cookie). Retournez à présent à l'intersection du début et prenez à droite.
En suivant le chemin, vous retrouvez la première pierre de vent, cette fois, faites tourbillon vers la gauche. J'imagine que vous devinez par où vous devez aller maintenant. Retournez donc prendre le chemin que vous venez de débloquer. Faites tourbillon vers le haut (Notez que si vous le faites vers le bas en rejoignant le dessus, vous pourrez rejoindre un coffre contenant un fumigène.). Suivez le chemin, vous atteignez une grande pierre de vent. Admirez donc ce qu'il se passe quand vous faites tourbillon dessus !
Bon, grimpez maintenant, et suivez le chemin, vous n'avez pas encore l'embarras du choix. Puis prenez les pierres d'escalade de gauche. Glissez sur le toboggan et faites vous emporter par le tourbillon. Glissez sur le toboggan suivant et descendez pour recevoir le tourbillon suivant. Poussez le tronc en haut, ça vous fera un raccourci si vous revenez. Puis poussez le tronc de droite et traversez.
Ne grimpez pas tout de suite ensuite ! Au lieu de ça, poursuivez jusqu'à pouvoir descendre et récupérez le "fer fougueux" dans le coffre.

Fer fougueux (épée longue) : Attaque + 60 ; lance Ouragan. (Typhon)

Remontez et gravissez la pente de droite. Prenez le tourbillon, descendez par la droite et recevez le tourbillon suivant. Grimpez et poussez le tronc. Vous recevez à nouveau un tourbillon, puis gravissez la pente. Changement de plan en hauteur.

Grimpez en rythme pour éviter les tourbillons et glissez dans le toboggan pour prendre le coffre (somnifère) puis montez sur la statue allongée pour remonter plus vite et changez de plan à droite.



Grimpez jusqu'au second étage et tirez le tronc le plus à gauche vers la gauche, puis redescendez d'un étage et partez à droite pour glisser sur le toboggan. Prenez le tourbillon de gauche et glissez dans le toboggan le plus à gauche après avoir poussé le tronc vers la gauche.
Montez sur la paroi et changez de plan à gauche puis en haut.

Vous arrivez dans un plan fort brumeux... Mettez vous face au tronc et attirez le vers la droite. Redescendez et faites marche arrière jusqu'à retrouver la paroi où vous choisissez entre trois étages. Montez jusqu'au troisième étage et suivez le chemin, puis escaladez à droite et faites tourbillon pour chasser la brume. Là, si vous reprenez le chemin précédent, vous atteindrez un coffre contenant un bouclier Fujin.

Bouclier Fujin : Def + 23 ; résistance air + 50

Sinon, pour poursuive le donjon, il faut gravir la paroi par la gauche. Là vous obtenez enfin Ragnarok YEAH ! (en gros vous devriez être aux environs du Lvl 13 si vous ne vous êtes pas trop entrainés) êtes au sommet, devant une grande pierre de vent, et donc devez faire comme d'habitude : Utiliser "tourbillon". Vous pouvez enfin pénétrer à l'intérieur du rocher...


Il y a une pierre pysnergie, ne vous gênez donc pas pour vous soigner. A l'intersection partez vers le bas, l'autre chemin est un cul de sac.
Ce n'est pas comme si vous aviez plusieurs chemins disponibles, suivez donc jusqu'à la porte avec un point jaune devant. On devine la face d'un dé, ces points vous indiquent l'ordre avec lequel vous ferez les salles.
Sauf que de chaque coté, il y a un "2"... Mais pour l'instant le bleu n'est pas faisable, rendez vous donc à droite, au "2" rouge. A l'intersection passez par en haut.

Enfoncez le pilier sur-élevé de droite et placez le tronc dessus, puis déplacez les deux autres troncs en haut à droite et à droite de celui de gauche. Traversez et descendez. Utilisez la pierre de vent, puis rejoignez le passage ouvert et utilisez la nouvelle pierre de vent vers le bas, toujours avec ce bon vieux tourbillon.

Repartez en arrière et prenez le chemin que vous venez de libérer. Suivez le chemin et poussez le tronc. Repartez en arrière, et à l'intersection prenez en bas. Sautez sur le tronc pour atteindre la corniche de gauche et atteignez le sortie marquée de deux points rouges.



Partez vers le haut et descendez quand vous en avez l'occasion. Suivez la route et poussez le tronc afin de pouvoir passer à gauche puis passez par en haut. Déplacez le tronc une fois à droite avec votre psynergie et grimpez sans oublier de repousser le tronc... avec votre psynergie pour ne pas être poussé par le jet de vapeur. Suivez le chemin, poussez le tronc, et montez.Passez en bas à gauche. Poussez le tronc et faites demi tour. Traversez et usez du creux de la roche pour descendre et remonter à gauche afin de prendre la sortie en bas à gauche.

Sautez sur la corniche de gauche et continuez ainsi jusqu'à traverser la salle et entrer dans la salle avec trois points bleus.
Montez l'échelle puis descendez la suivante, et faites tourbillon sur la pierre vers la gauche. Remontez l'échelle, passez sur le mur tournant, puis descendez, et montez les échelles. Faites le tour par la gauche pour utiliser tourbillon vers le bas sur la pierre. Remontez et retournez aux échelles, puis allez vers le haut. Passez sur le mur tournant sous vous puis sur la corde, vous aurez en bas à gauche (en bas à droite aussi mais vous en venez) une porte avec trois points bleus qu'il vous faudra emprunter.

Allez à gauche pour prendre le coffre (Élixir), et montez, puis descendez l'échelle. Rendez vous à droite grâce aux dalles, puis descendez et repassez sur une dalle avant de monter l'échelle.

Direction en bas, descendez l'échelle, et faites tourbillon vers le haut sur vous-savez-quoi. Ensuite, remontez, puis utilisez la corde et le mur, puis encore la corde, et descendez l'échelle. Faites tourbillon vers la gauche sur la pierre de vent.
Montez et traversez sur le mur. Sautez sur le tronc (ne prenez PAS le toboggan) puis sur la corde qu'il vous faudra suivre. Suivez le chemin en sautant sur les corniches et prenez la sortie.

Sautez à droite et descendez grâce aux prises sur le mur, au maximum (ne vous arrêtez pas à la première plate-forme, Pavel a plus de force dans les bras qu'on le penserait). Vous finirez par atteindre des escaliers descendant sans points devant eux...
Cette salle arrive à pis, puisqu'il s'agit d'une pièce dans laquelle se trouve une inépuisable pierre psynergie. Ne vous gênez donc pas pour récupérer votre magie, puis partez vers la droite. Sautez sur les dalles pour atteindre la grande pierre de vent inutilisée qui deviendra grise ensuite. Vous pouvez repartir en arrière et aller faire un raccourci par dehors, mais ce n'est pas nécessaire si vous voulez juste terminer le niveau car vous êtes sur le point de mourir.

Prenez le tourbillon. Vous faites face à une nouvelle pierre de vent. A votre avis, que faut-il faire ? (celui qui me dit "prendre le toboggan" n'a rien suivi) Après avoir activé les tourbillons de coté, faites le nécessaire en poussant le tronc de gauche... vers la gauche pour pouvoir repartir. Vous êtes à nouveau au début du niveau, mais cette fois, de nouveaux chemins vous sont ouverts.

Prenez le chemin de droite et prenez le tourbillon pour obtenir une fiole, déplacez le tronc, et cette fois prenez le chemin de gauche, celui avec son unique point jaune.

Allez d'abord à nouveau au chemin de gauche, avec le "deux" rouge, et allez jusqu'à la salle suivante. Ici, poussez le tronc inutile une fois à droite et remontez jusqu'à prendre un tourbillon. Rejoignez la pierre de vent et faites tourbillon vers le bas, le tronc s'envole. Rejoignez le et poussez le. Vous pourrez sauter et rejoindre une stèle d'invocation : "Flore" (2 djinn terre, un djinn air)



Retournez en arrière et prenez le "2" bleu à votre gauche.
Évitez le tourbillon et descendez à l'échelle. Poussez le tronc et remontez pour cette fois prendre le tourbillon de plein fouet. Sautez sur le tronc pour prendre le chemin du haut et poussez la "tête cracheuse de tourbillons" le plus en haut possible. Placez vous devant pour arriver devant un coffre contenant une "tiare claire".

Tiare claire : Def + 21 ; puissance air + 15

Prenez le toboggan, grimpez , sautez sur la droite, et repartez mettre la tête à sa place puis remettez vous devant pour atteindre l'autre coté. Poussez le tronc mais partez de l'autre coté, en haut à gauche, et sautez sur la dalle flottante. Sautez à droite à droite, en bas, à gauche, en bas, à droite, à droite, puis en haut et encore en haut, et déplacez le tronc vers la gauche.
Faites demi tour et prenez le passage que vous venez de libérer.
Vous sortez d'un passage avec trois points bleus. Descendez l'échelle, partez à droite et traversez la corde, puis celle qui se trouve plus bas. Montez et traversez la corde vers le bas. Descendez et prenez la porte.
Partez à gauche et faites tourbillon vers la droite sur la pierre, puis vers le bas pour changer de place la "tête cracheuse de tourbillons". Empruntez le passage ainsi libéré, descendez, puis grimpez pour rejoindre la tête qui vous enverra près d'un coffre (666 pièces, ça fait toujours plaisir !). Descendez, puis montez la paroi de droite (porte avec quatre points bleus).
Allez à gauche pour trouver une fiole et montez. Déplacez la tête vers la droite. Retournez sur vos pas et prenez le chemin à votre droite, jusqu'à la porte.
Suivez le chemin, puis prenez le tourbillon et montez. Sautez sur les dalles pour trouver une porte qui se trouve bien trop en hauteur et loin de plate formes pour que ça ne soit pas louche.
Là, vous ne pouvez pas sauter deux fois sur les mêmes dalles. Aucune importance, il n'y a qu'un seul chemin, rejoignez donc la stèle pour apprendre "vision" (quand on pense que dans le un il a suffit que Hamo vous touche le front pour l'apprendre...).
Prenez le chemin de gauche, faites vision au niveau des dalles rouges pour aller récupérer le cristal psy. Ressortez grâce au chemin de droite.

Un peu de courage, fuyez avec la pysnergie de Pavel, quittez ce lieu dans lequel vous ne retournerez que si vous voulez aller chercher le coffre nécessitant le frimas de Piers, plus tard.
Maintenant, rejoignez Garoh, au sud de Rochair.


A la prochaine fois !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:47

Héhé ! Vérifiez que ce soit bien la pleine lune chez vous ! Nous allons chez les loups garou !

GAROH :

Arriver jusqu'au village en lui même est un parcours du combattant pour un débutant dans le jeu ! Suivez les caliers et le chemin et poussez les troncs dans le vide puis glissez dans les creux dès que vous en voyez, c'est tout ce qu'il y a à savoir. Plus vous montez, plus il fait noir, et, comble du hasard, c'est la pleine lune !
Vous finirez par changer de plan une fois vers le haut.



A peine avancez-vous qu'une voix se fait entendre. Ça ressemble à des hurlements de loup (la créature divine toute puissante fait son entrée ! ^^). En réalité, il s'agit d'un jeune loup/humanoïde, vous avez bien compris, un loup-garou ! Mais il est sans nul doute le plus effrayé entre lui et Cylia ! Aussi il se sauve, et à la demande de Thélos, vous partirez à sa suite. Suivez le donc, le village est entièrement dissimulé sous des capes... entrez donc dans la grotte en bas à gauche. Suivez le chemin de gauche, utilisez vision pour pouvoir passer les pierres en bas. Vous finirez par atteindre un rebord du village. Suivez le et trouvez une "épée hypnotique".

Épée hypnotique (sabre) :Atq + 49 ; Lance "lunair".

Traversez la corde et glissez, puis remontez au village. Dirigez vous cette fois en haut à droite. Un grand loup garou sort d'une caverne semblant ne pas avoir d'entrée en usant d'un pouvoir s'apparentant à "vision". Suivez le lorsqu'il rentre ! Avancez, et vous reverrez le petit loup-garou. Suivez le lorsqu'il se sauve, l'autre chemin vous mènera à un cul de sac. A l'intersection, prenez en haut (le bas est aussi un cul de sac), puis sautez vers la droite, vous finirez par être interrompus par Thélos. Vous assisterez alors à une conversation avec maître Maha, le grand loup garou. Après une "nuit à l'auberge" (vous ne récupérez ni pv ni pp), retournez voir Maha. Devant chez lui se trouve un enfant qui se révèle être le petit loup-garou.



Reprenez juste le chemin de la veille, et vous reverrez Maha. Vous aurez alors une longue conversation avec lui. A la fin de cette entrevue, vous obtiendrez un djinn !

Djinn : Éther (Jupiter) ; Se concentre pour rendre les PP.

Ressortez du village (il vous faudra pousser les troncs qui vous bouchent le chemin et descendre dans les creux et escaliers) et partez vers le sud-ouest. Suivez la route tracée sur le sol pour atteindre Mikasalla. A l'intersection, prenez vers l'ouest, puis vers le sud.


MIKASALLA :

Dans l'auberge, si vous allez à Mikasalla avant de faire Rochair et Garoh, vous verrez un gladiateur en armure violette. C'est Galahad, il vous demande de prévenir Vlad que ceux qu'il a vaincus lors du colysée veulent se venger... Bon, quand vous aurez sauvé le monde, allez donc voir votre ami d'enfance en priant pour qu'il ne vous démonte pas lorsque vous le trouverez...
Creusez dans l'enclos des bêtes, vous pourrez trouver un peu d'argent, mais aussi un trou avec une échelle ! Il n'y a rien dans les jarres et boites en bois de cet endroit, mais suivez donc le chemin. Au nord de là où vous vous trouvez, il y a un djinn de mars, accueillez le joyeusement !

Djinn : Lueur (Mars) : Ressuscite avec des hourras.

Grimpez également au premier étage de la tour de guet pour sauter sur la falaise. Vous y trouverez un coffre contenant 82 pièces.

Ensuite, sortez, et prenez au nord-est, en suivant le chemin jusqu'à rencontrer un cul de sac. Sur votre droite se trouve une bande d'herbe plus foncée. Juste au sud de celle-ci, à droite des montagnes, il y a une petite forêt. Dans ses alentours, vous trouverez un djinn à affronter.

DJINN : Acide (Mercure) ; Réduit la résistance adverse.
130 exp ; 152 Po.

Allez davantage au nord est, vous trouverez un caverne, la caverne d'océnia. Faites le tour par la droite et creusez là où il y a une croix. Prenez l'échelle, suivez le chemin, montez, et allez chercher la stèle pour obtenir Mégère.

Mégère : 1 djinn de mars et 1 djinn de jupiter.

Repartez en arrière et cette fois prenez le chemin au sud de Mikasalla et suivez le. A l'intersection prenez à l'ouest puis au nord. Continuez, et vous retrouverez l'entrée du désert Yampi. De là, vous devriez pouvoir retourner à Madra sans trop de problèmes !


MADRA :



Pas possible ! A peine entrez-vous qu'on vous arrête encore une fois ! Le second garde, heureusement, vous reconnait et arrête l'autre. On vous demande si vous savez qui sont les kikombos... Vous ne le savez que si vous avez décidé de rejoindre les falaises de Gondowan auxquelles vous pouvez assister à une scène, du moins, avant d'avoir vaincu Briggs, ce dont je doute puisque moi même je ne m'y risque pas avant ce stade du jeu. On vous apprend alors que les Kikombos les ont attaqués et ont volé... un orbe. Et pas n'importe lequel, celui de Piers ! Bref, votre futur compagnon de route est parti à leur suite...

Soit, il va falloir y aller. Mais d'abord, passez donc aux catacombe, il y a certaines choses que vous pouvez déjà faire ! (ce qui est en italique n'est pas sur la vidéo précédente)

CATACOMBES DE MADRA (la vidéo vous montre comment entrer sans "vision") :



Descendez donc à l'échelle à droite du village et partez à gauche. Descendez à l'échelle et utilisez "vision". Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. Tout à gauche se trouve une porte. Empruntez la, puis prenez la porte de droite et poursuivez jusqu'à montrer les escaliers. De là, vous trouverez des escaliers descendants. Vous trouverez un porte bonheur en les empruntant. Ressortez de cette "maison". Passez à coté de la flaque de la maison de droite et montez jusqu'à atteindre un pilier avec de la vigne, tous d'abord, allez chercher la pomme dans le coffre en bas à droite, puis remontez vers lui. Poussez le dans le trou et grimpez.
Sautez pour vous retrouver face à un tronc qu'il vous faudra attirer à vous avec de la psynergie pour traverser. Suivez jusqu'à la plante qui vous permet de descendre. Empruntez le trou dans le mur. Sautez à droite et prenez les escaliers, puis la porte. Vous trouvez le joyau sismique.

Ressortez maintenant des catacombes et de Madra ! Vous finirez ce mini-donjon quand votre ami aux cheveux bleus vous aura rejoints !


Partez vers l'ouest et le sud, suivant le chemin tracé au sol, et allez à l'ouest dès que l'occasion se présente. Vous retrouverez des falaises. Ce sont celles de Gondowan.

FALAISES DE GONDOWAN :

Un chien creuse. Essayez donc votre psynergie à cet endroit là, vous déterrerez un jet d'eau ! Utilisez le pour sauter vers la gauche et glisser dans le toboggan. Traversez la falaise et poursuivez jusqu'à un toboggan dans la roche, juste à gauche d'une plante pour grimper. Si vous descendez et utilisez "tourbillon", vous pourrez rentrer là où il y avait auparavant moyen de rencontrer des Kikombos et il vous faudra remonter en réutilisant le jet d'eau.
Mais grimpez donc ! Quand il y aura trois toboggans, prenez celui du milieu. Sautez, et suivez jusqu'à rencontrer une tronc. Poussez celui-ci dans l'eau et repartez en arrière en glissant dans le toboggan, puis descendez le long des lianes.
Suivez les pierres en montant dès la quatrième pierre. Sautez ensuite sur la gauche, puis à nouveau vers le haut, gauche, gauche, bas, bas, gauche, haut, haut, haut, droite, droite, droite, droite, haut, haut, haut, gauche, gauche, puis montez à la liane. Grimpez ensuite et traversez vers la gauche en sautant au dessus de l'arbre et grimpez à la suivante, au nord. Vous atteindrez un somnifère. D'ici, retournez aux deux arbres.
De là, descendez à la plante puis grimpez aux trois suivantes, et suivez le chemin vers la droite en grimpant et descendant quand nécessaire. Vous finirez par trouver un djinn à affronter !

DJINN : Flamme (Mars) ; Booste l'attaque des alliés.
228 exp ; 273 Po.

Retournez en arrière, jusqu'à la corde raide qu'il vous faudra traverser. vous sortez ainsi des falaises non sans remarquer un énorme rocher, et hop, direction Naribwe !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:47

Me revoici !
Vous découvrez dès aujourd'hui un nouveau continent... que vous connaissiez puisque vous avez commencé dessus et y êtes allés dans le 1 : Gondowan.
Merci à ceux qui me suivent encore !

GONDOWAN :



Commencez par traverser le pont qui se trouve au nord vers la gauche et aller totalement au sud, en traversant un pont au passage, jusqu'à atteindre le bord de la mer ! Vous y trouverez sûrement un djinn !

DJINN : Glace (mercure) ; Frappe pour réduire la défense adverse
234 exp ; 282 Po.

Remontez et atteignez Naribwe qui se trouve au Nord.

NARIBWE :

Utilisez "relier" pour atteindre le coffre à droite, il contient une couronne piquée.

Couronne piquée (couronne) : Atq + 8 ; Def + 28

Amusez-vous à aller voir le diseur de bonne aventure ! Si vous êtes coincé dans le jeu, ses conseils peuvent vous indiquer où aller !
En lisant les pensées de certains villageois, vous apprendrez que Piers est passé par ici. Mais vous vous en doutiez de toute manière... En tout cas, traversez la maison en haut à gauche et sortez dans la cour. faites tourbillon puis grimpez et utilisez vision pour découvrir un "anneau licorne" (guérit du poison).
Après cela, partez pour Kikombo !



C'est au nord ! Il est presque impossible de se tromper !


MONTS DE KIKOMBO :

En voilà un donjon embêtant ! Si vous vous faites repérer une fois, pouf ! On recommence à zéro ! Pour cela, il vous fait certainement penser à la forteresse de Lunpa ! Vous avez raison, même principe... sauf qu'en plus, là, c'est un vrai donjon, avec des psynergies à utiliser pour grimper, des monstres, et tout !
Bref, ça va être dur !

Montez jusqu'aux torches (vous assisterez à une scène) et poussez la caisse jusqu'au maximum puis tirez l'autre vers la gauche. Grimpez aux lianes et traversez en sautant.Grimpez et traversez, poussez le tronc dans le trou et traversez, puis montez. Contournez l'arbre par la gauche et esquivez le garde, puis poussez la caisse pour vous protéger de son regard jusqu'à pouvoir grimper à la liane.
Descendez au toboggan et prenez la faux.

Faux (hache) ; Atq + 76 ; lance "Forte vague".

Déplacez encore la caisse pour pouvoir grimper en toute sécurité, utilisez "relier", et traversez.
Montez, vous changerez de plan.
Déplacez la caisse et faites la tomber au bon moment pour que le Kikombo se retrouve coincé à l'intérieur. Prenez le coffre qui contient du pain et poursuivez vers la gauche. Montez? Poussez le tronc de manière à coincer le chien vers le haut, et descendez pour prendre la larme de pierre dans le coffre. Si vous êtes casse-cou, remontez et vous dépêchez pendant qu'il cherche à traverser le tronc pour utiliser "secousse" à coté de la caisse avec un os et faire tomber l'os. Sinon, retournez dans le plan précédent (par le rebord, hein !), puis revenez, et cette fois, ne vous ennuyez pas avec la caisse, traversez simplement sur les rondins, puis essayez de faire tomber le tronc de manière à bloquer le chien.

Quoi qu'il en soit, vous trouverez juste un fumigène dans le passage tout droit, partez donc à droite, utilisez "tourbillon", suivez la route, descendez, prenez les escaliers, et sortez.



Ça-y-est, vous êtes sorti ! Bon, à présent, il faut aller au nord et remarquer à votre grand effroi que la nuit tombe ! Bon, ça y'est, vous avez trouvé Kikombo !

KIKOMBO :

Allez à gauche des totems et utilisez "relier". Sautez sur les totems jusqu'à rejoindre un prêtre. Il sera votre seule possibilité de soins pour un petit moment, alors si vous êtes morts, adressez-vous à lui !
Sautez sur les totems suivants, puis sur le toit lorsque vous le pouvez, et rejoignez la bordure.

Changez de plan vers le haut et voyez ce malade d'Akafubu commencer sa ***** de cérémonie qui tape sur le système de bien des gens car elle vous ennuiera bien plus tard. Pers est juste au dessus de vous, vous l'avez donc enfin rattrapé (et il a fait tout ce que vous avez fait à trois tout seul !).
Sur le qui-vive, vous l'effrayez presque ! Et vous fâchez presque avec lui, aussi, puisqu'il a un tempérament légèrement solitaire et n'a pas le souvenir de vous avoir demandé quoi que ce soit (normal, vous vous êtes à peine adressés la parole...). Mais bref, quoi qu'il en soit, il finira par se joindre à vous, puisque vos méthodes, bien qu'elles soient très bizarres (aider un inconnu juste pour emprunter son bateau...) fonctionnent (en réalité, c'est la cérémonie qui commence qui le décidera).

Bon, alors déjà, Akafubu est un mystique, et il maîtrise "soulever", cette psynergie qui même pour vous nécessitait un item dans GS1 ! Mais quelque chose ne va pas... Tant qu'Akafubu n'aura pas réussi, la cérémonie ne s'arrêtera pas, et tant que la cérémonie ne s'arrêtera pas, pas touche à l'orbe... Bon, bah il va falloir entrer dans la statue pour trouver le problème, alors...
Mais pour atteindre l'orbe, commencez par amener à vous le tronc pour que ENFIN, votre lémurien lémurian vous rejoigne...

Bon, maintenant, on suit le chemin et on descend. Petite scène lorsque vous rejoindrez l'arrière de la statue, vous creusez sur les "croix", vous comprendrez alors que l'entrée est bouchée... c'est bien votre veine ! Maintenant, trouvez une autre entrée. Pas compliqué, il y a une crois tout près ! Creusez, descendez à l'échelle, et vous voilà dans la statue !



STATUE DE GAGOMBA :

La première fois que j'ai fait ce donjon, je l'ai haï. La seconde fois, il m'a juste énervée. La troisième fois, j'étais neutre, la quatrième, je l'ai adoré. La quatrième fois, j'avais un casque avec un bon son, parce que la principale raison de mon énervement était la musique qui, sans les basses, est ignoble.

Bon, suivez le chemin, montez et laissez vous emporter par les... trucs qui tournent, grimpez à l'échelle, c'est bon, vous voilà réellement dans le donjon. Prenez le premier chemin en haut à droite pour affronter une mimique (400 exp ; 380 Po ; Noix). Empruntez le deuxième chemin pour obtenir un bracelet osseux, puis le quatrième pour poursuivre votre route.

Bracelet osseux (bracelet) : Def + 30, peut hanter un ennemi ( peut se briser lors d'une utilisation en combat).

Allez à gauche et usez de relier pour immobiliser les rouages et traversez là où les deux trucs rouges vous auraient repoussés (pardonnez le "trucs", j'utiliserais rouages dès maintenant même si ça n'est pas exactement ça...). Grimpez à l'échelle.
Faites le tour par le bas pour rejoindre l'autre échelle et grimpez. Si vous faites le tour, vous verrez une jolie petite souris qui vous montrera comment faire pour traverser malgré elle. Ne la suivez pas de suite, faites le tour par le bas en sautant sur les rebords pour atteindre une échelle et redescendre. Il vous suffit de faire le tour du rouage pour descendre à nouveau.
Suivez le chemin, puis prenez le plus à gauche. Utilisez "enfoncer", et repartez là où vous avez vu la souris.



Cette fois, faites comme elle ! Au bout, tout à droite, vous trouverez une autre échelle descendant.Faites le tour et descendez. A gauche, vous trouverez un élixir, à droite, vous refaites "enfoncer". Les rouages tournent à présent dans l'autre sens.
Demi-tour, on remonte autant que possible, et puis, lorsque vous ferez face à deux rouages rouge/rose allant dans le vide, au "niveau de la souris", prenez celui de gauche. Affrontez le djinn :

DJINN : Acier (Vénus) ; Aspire les Pv de l'ennemi.
279 exp ; 340 Po.

Utilisez "relier", et faites le tour pour rejoindre l'échelle. Grimpez., et cette fois, descendez jusqu'à l'échelle tout en bas de la salle afin de monter. Passez entre les rouages rouges et montez à l'échelle. Vous arrivez face à un drôle de mécanisme. Passez devant et montez. La salle suivante est... la fin du niveau.
Mais il reste une épreuve, ou plutôt deux si on considère le fait de supporter toutes les minutes la cérémonie d'Akafubu comme une autre... Il vous faut donc tourner et enfoncer les dalles 'après les avoir élevées avec le pilier) de manière à ce que l'énergie circule jusqu'à Gagomba. Vous aurez l'une des deux version (vidéo ou screenshot). A vous donc !




Une fois cela fait, et avec un peu de chance, ça sera fait avant qu'Akafubu ne se lance, vous verrez enfin l'orbe vous approcher... mais bien sûr le laisserez filer. Finalement, Akafubu vous filera un coup de main et vous pourrez récupérer le joyau. Rigolez légèrement devant le coté à coté de la plaque d'Akafubu et de Pavel. Un dieu vous parle... vous gagnez un coffre... quoique, finalement... il le récupère... Vous aussi, si vous voulez gagner ce qu'il y a dedans, il faudra travailler !
De plus, il vous manque actuellement une psynergie... mais ça ne durera pas !


La suite la prochaine fois !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:48

Et me revoici pour la suite de ma soluce ! Vous allez enfin rentrer dans ce qu'est la principale partie du jeu : Errer dans l'océan en vous demandant où il faut aller... Bref, heureusement, je suis là pour vous expliquer quoi faire !
Tout d'abord, prenez possession de votre bateau ! Voici ce qu'il faut faire pour ne rien louper !


Passez une bonne nuit et repartez de Kikombo ! Retraversez les monts !



Dans les monts, remontez jusqu'à trouver une flaque d'eau. Gelez là grâce à frimas et sautez dessus puis liez un djinn pour apprendre bourgeon et utilisez le. Grimpez pour atteindre le djinn.

DJINN : Bouffée (jupiter) ; Calme l'ennemi avec des encens.
255 exp ; 309 Po

Sortez des monts par le chemin normal maintenant qu'il n'est plus gardé, et rejoignez Naribwe.
Vous apprenez en lisant les pensées des gens que le groupe de vos amis/ennemis est passé par là... Ça faisait longtemps qu'on n'en avait plus parlé, tiens ! Et curieusement, tiens, ce n 'est pas vous qu'ils cherchaient, mais Piers ! Mais oui, souvenez-vous, ils cherchaient Lemuria !
Sauf que l'ennui... c'est que parler au vieil Homme dans la cour de la double maison vous apprend qu'ils ne sont pas les seuls...
De plus, si vous parlez au devin, il vous dira de "réunir les pièces de l'arme suprême".... Hmm, à méditer. En attendant, retournez à Madra après avoir refait le chemin inverse jusque là bas. Durant les falaises, essayez d'attraper le champignon vert. Pour cela, gelez la flaque, grimpez, et descendez dans le toboggan. Le fongus curatif s'y trouvera. Prendre le rouge, le fongus riant, est beaucoup moins utile, mais vous pouvez le prendre quand même.
C'est à peu près la fin du premier quart du jeu !



MADRA :

Pour une fois, les madrans n'ont subit aucune attaque ! En revanche, une jeune fille bien étrange attend au milieu de la ville et cherche Phoenixia qui serait... sa sœur ????
Ouh là là, pauvre équipe du 1... Si vous lise dans ses pensées, vous pourrez stresser un bon coup ! Heureusement, elle ne vous accorde aucune importance... Passez donc dans la maison surélevée en dessous de vous... Parlez au vieil homme et remettez lui le fongus curatif. Ainsi, vous obtiendrez un djinn !

Djinn : Mine (Mars) ; Paralyse les ennemis

A présent, rejoignez la maison du maire ! Une cinématique commence, à l'issue de laquelle il vous faudra sortir de la maison. Une fois cela fait, le maire viendra pour vous remettre la récompense promise ! Un objet psynergique ! (Comment se fait-il qu'il l'aie ?) Quand il rentrera, la jeune fille vous reconnaitra soudainement. bien entendu, la sœur de Phoenixia connait Pavel... Cylia lui claque clairement que sa sœur et son compagnon sont morts, et elle vous réplique qu'elle est au courant... Pourtant, c'est son dernier espoir que vous avez brisé. Elle vous demande si sa sœur n'est vraiment plus... répondez timidement que c'est le cas et elle semblera un instant abattue. Sauf que, problème, elle connait le nom de ceux qui les ont vaincus... Vous avez beau faire comme si vous ne les connaissiez pas, elle sait très bien de quoi il en est et compte venger sa sœur. Ouïlle, on a une équipe de héros dans le pétrin, Karstine est BEAUCOUP plus forte que sa sœur... elle arrive même à vous traiter de nuls juste en vous regardant, et comparé au niveau de l'équipe du 1 à la fin du jeu, vous devez admettre qu'elle n'a pas tord... Refusez de vous en prendre à eux, ne serait-ce que par instinct de survie, et elle proposera de vous aider. Elle fera alors volte face avec le désir féroce de tuer Vlad... Allez comprendre pourquoi il est le seul qu'elle désire tuer...
Une fois partie, Cylia vous admet qu'elle trouve Karstine... pire que sa sœur... Piers vous signale qu'elle a parlé d'elle au pluriel, sous-entendant qu'elle a un compagnon, comme Phoenixia qui était toujours avec Salamandar... Cylia est décidée à avertir les personnes qui voulaient tant la sauver en haut du phare de Vénus, mais Lina et les autres sont moins partants. Ce n'est pas que vous ne désirez pas revoir vos amis... C'est juste que, en plus du manque de temps, ça risque de finir en sérieuse bagarre, et donc en sérieuse défaite...
Cylia arrive à point nommé pour faire remarquer que Lina et Vlad sont un couple. Admirez le rougissement, heureusement, Thélos lui sauve la mise. Lina demande alors ce que vont devenir ses amis d'enfance en prononçant le nom de Garet, ce qui lui vaut une correction de Cylia, décidément d'humeur taquine, et un nouveau rougissement.
Thélos vous rappelle qu'ils ont vaincu vos mentors, et donc sont forts. La seule chose à faire est de continuer. Vous récupérez enfin le corps de votre grand brun aux cheveux longs !

A présent, go catacombes de Madra ! Vous pouvez maintenant les achever !



Catacombes :

La porte est déjà ouverte, pas besoin d'y toucher. Gelez la flaque à gauche, puis partez vers la droite jusqu'à voir un pilier simple à gauche d'un trou. Déplacez le, montez jusqu'à pouvoir grimper et sautez pour rejoindre le pilier en question. Sautez, utilisez "relier", glissez dans le toboggan, puis sautez sur le pilier de glace. De là, sautez sur le toit.
N'entrez pas de suite dans le bâtiment, partez d'abord vers le bas. Descendez pour atteindre la potion voilée dans le coffre, retournez en arrière, et cette fois entrez dans le bâtiment. Prenez la porte, mettez-vous à coté de l'armoire, et utilisez "secousse" !
Ressortez et tâchez de descendre. Entrez dans le bâtiment, et non pas le trou dans le mur, et prenez la grande salle. Ouvrez le coffre que vous y avez fait tomber. Prenez donc la clé des ruinez, sortez de la pièce et prenez la porte de droite, puis les escaliers descendant. Ouvrez la porte grâce à la clé, et gagnez donc l'invocation de Moloch !

Moloch : 3 djinn de mercure, 1 djinn de Jupiter.

Ressortez des catacombes et même de la ville, à présent. Vous êtes interrompus par trois visages connus (cette scène se trouve dans la vidéo précédente).... ... Mais oui, les trois voleurs de Vault ! Ils sont furax d'avoir été arrêtés et vous attaquent ! (366 exp ; 521 Po)
Bon, franchement, on ne peut pas parler de boss, ils ont à peine progressé et vous les avez vaincu aux alentours du niveau 3 dans le un... Ils ont cependant le mérite de vous offrir un joli joujou pour se faire pardonner et ne pas se faire écrouer.

Bottes d'or : Def + 15 ; Agi + 30



A présent, direction le bateau de Piers !

CÔTE EST D'INDRA :

Tout d'abord, gelez la flaque, puis grimpez et sautez sur le pilier pour prendre le cookie dans la boite en bois, puis montez à bord du bateau !
Bon, tout d'abord, le bateau est vide d'objets dans les barils... Mais pas de monstres ! Vous rencontrez une étrange aqua-gelée dès la salle suivante.

Mini-boss : Aqua-gelée (rien d'un boss en fait... F : feu ; R : eau)
96 exp ; 99 Po.

Ensuite, celui qui gèle la flaque est un boulet... sautez au dessus et descendez à l'échelle. Nouvelle aqua-gelée. Cette fois, gelez la flaque et sautez dessus pour rejoindre le coffre qui contient une potion.
Descendez les escaliers et prenez la porte.
Ne vous préoccupez pas encore de la super prolifération d'aqua-gelées, vous ne pouvez les atteindre. Prenez donc la sorte de droite. Ensuite, là, vous pouvez toutes les tuer si vous voulez, mais ce n'est pas obligatoire. juste tuer les deux du bas est suffisant, mais ainsi vous pourrez gagner un peu d'exp ! Gelez les deux flaques du bas et poussez la caisse entre les deux, puis sautez. Sortez, poussez la caisse, et entrez à droite.
Là, ça va être plus compliqué... Mais il faudra tuer toutes les aqua-gelées et à chaque fois les geler de toute manière. Mettez vous cela comme but.
Déplacez la caisse en bas à gauche quand vous le pourrez, et tuez toutes les gelées possibles. Quand il n'en restera plus qu'une, montez et sautez sur les piliers, puis descendez affronter la dernière. Gelez-là, sautez dessus, et voilà, vous avez atteint la sortie !
L'aqua gelée se sauve à cotre approche. Suivez là, affrontez là, et gelez là pour qu'elle soutienne le pont qui sinon tombe sous votre poids. Maintenant, prenez le passage que vous pouvez rejoindre.
Vous voilà dans la salle aux multiples gelées ! A peine vous approchez-vous de la première qu'elles s'unissent et bondissent sur vous sous forme d'un boss !



BOSS : Aqua-hydra (F = feu ; R= eau)
963 exp ; 1612 Po ; Fiole.

Une fois la bestiole éliminée, suivez le chemin pour atteindre une salle dans laquelle vous devrez utiliser inondation dans le pilier vide, puis le pousser sur la goutte. Prenez l'entrée et suivez la route. Piers peut enfin démarrer son bateau !
Et vous êtes partis en mer ! Lina aimerait aller à Val... Bad idea, ce n'est pas possible... idem pour Lalivero Donc, il va falloir trouver autre chose à faire.


Eh bien vous saurez quoi faire la prochaine fois !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:52

Me voici avec la suite, et encore une fois, je fais tout dans le désordre, puisqu'au lieu de me rendre au mont Mikage/Gaia, je vais d'abord chercher un djinn à Kikombo, que je vais me promener à Yallam et aux marais de Taopo, et que je vais à Rocheau avant également... (après je m'étonne que vaincre le serpent soit si simple Razz )

MER ORIENTALE :



Si en mer vous voyez juste un carré d'eau claire, allez-y, il y a des chances qu'il y ait une arme rouillée au fond !

Bon, d'abord, on utilise le bateau pour arriver près de Kikombo ! Retournez dans la statue de Gagomba en passant sur sa langue et descendez dans le passage.

Catacombes de Gagomba :

Éclatez-vous à utiliser "cyclone" sur les feuilles, ça sera fort utile après. Descendez d'abord et faites cyclone non pas là où vous voyez un renfoncement dans le sol, mais en haut à gauche. Prenez le chemin vers la gauche, puis à l'intersection, prenez à droite. Faites "cyclone" sur l'herbe pour trouver de la menthe. Descendez à l'échelle et faites "cyclone" sur l'herbe. Flaque d'eau ! Donc, on la gèle.
Remontez et sautez. Ensuite, faites vision au cœur des herbes. Prenez la sortie, puis traversez la rivière et remontez contre le courant. Descendez et faites cyclone, puis gelez la flaque. Redescendez, puis grimpez et traversez sur le pilier de glace et montez.
Descendez à l'échelle. Utilisez cyclone pour affronter une herbe folle. (F = feu, R = eau).
Montez et regardez le grand Gagomba. Vous obtenez un item de classe, le Tomgathericon.
Retournez là où vous avez vu le djinn et montez à l'étage. Vous voyez des herbes que vous ne pouvez atteindre. Mettez-vous juste en dessous, là où une pierre est surélevée et faites "cyclone". Vous arriverez face au djinn qu'il vous faudra évidemment affronter.

DJINN : Boue (Vénus) ; ralentit les ennemis avec de la boue.
360 exp ; 358 Po.


Fuyez le donjon, et hop, go le sud est ! Je vous envoie dans un petit village à l'est d'Océnia nommé Yallam que généralement, les gens loupent la première fois qu'ils font le jeu. Pourtant, il est essentiel !

YALLAM :



Ce village est celui où vous obtiendrez parmi les meilleurs équipements du jeu ! Vous avez déjà un exemplaire avec votre "larme de pierre" que le forgeron, à l'extrême ouest du village, acceptera bien sûr de vous forger.
Mon conseil avec les larmes de pierre : essayez d'obtenir au moins un anneau mystique ! Ils sont le seul équipement vraiment utile jusqu'à la fin du jeu qu'elles offrent.
Allez donc voir le forgeron, il bondira de joie à la vue de votre larme de pierre. Confiez-lui !
Vous pouvez aller voir les enfants à l'est du village, mais je vous conseillerais plutôt d'y aller plus tard, car leur chanson vous explique comment aller à Lémuria, or, pour l'instant ça vous est impossible : il vous manque l'arme dont parlait le devin.
Partez donc par le nord du village et suivez le chemin tracé au sol jusqu'à un pont. Après l'avoir traversé, allez à l'est pour voir les marais de Taopo.

Marais de Taopo :


Attention, usage immodéré de Creuser pour cet endroit !
Avancez et déplacez la souche vers vous pour la voir s'enfoncer dans les marais... Sautez sur les planches pour rejoindre la berge. Tourbillonnez le premier buisson et entrez dans l'entrée révélée. Mettez vous devant l'objet enterré et creusez. Vous gagnez une nouvelle larme de pierre.
Ressortez. Des escaliers permettent de descendre dans le marais. Vous voyez les endroits avec des bulles ? Vous devez les rejoindre avant d'avoir sombré dans le marais !
Descendez donc puis allez tout droit vers le bas en courant. Vous serez juste mais arriverez sur une bulle. Rejoignez les différentes bulles de gauche, puis descendez et allez à gauche, puis vers le bas. Si vous ratez, vous reprendrez au début. Allez chercher le coffre qui contient un cookie.
Repartez en arrière de la même manière, et cette fois allez vers le bas, puis vers la droite.
Vous arriverez devant une plante à faire pousser et un buisson. Tourbillonnez le buisson.

Suivez le chemin et descendez par la gauche. Cyclonez l'herbe pour obtenir une graine roncière.
Remontez et traversez quand l'air chaud s'arrête. Une fois cela fait, montez et prenez les escaliers qui descendent. Suivez le chemin, au bout, nouvelle larme de pierre à récupérer !
Retournez dans la pièce avec l'air chaud et faites le tour par le haut, et passez par alternance pour éviter les courants chauds, si vous tombez, remontez par la sortie de droite pour revenir. Déplacez le tronc afin de faire tomber le djinn. Tombez dans le second toboggan en partant de la gauche et sautez sur les plate-formes vers la gauche pour rejoindre le djinn. Bien entendu, qui dit djinn dans un donjon dit djinn à affronter :

DJINN : Fleur (Vénus) ; Rafraichit les alliés et rend les PV.
519 exp ; 432 Po

Si vous "cyclonez" les herbes, vous affronterez une herbe folle (507 exp ; 409 Po) qui vous donnera un porte-bonheur.



Sortez de la caverne et faites pousser la plante avec bourgeon. Glissez deux fois et tourbillonnez le buisson pour entrer dans la grotte suivante. Suivez le chemin, quand vous aurez le choix, allez à droite. Passez quand le premier jet de vapeur disparait. Lorsque le second stoppe, avant qu'il ne recommence, il vous faut faire inonder, frimas, et sauter sur le pilier pour rejoindre la plate forme du dessus. Descendez sur le toboggan, puis prenez l'entrée.
Reliez, mais ne montez pas. Prenez l'escalier de droite, inondez la pierre de lave et poussez là dans la lave. Sautez sur les pierres pour rejoindre la bordure. Il y a un chemin au sud, empruntez-le. Ici, sautez sur les pierres pour aller en haut à droite (il vous faudra aller vite pour éviter le jet de vapeur), descendez, puis mettez vous face au rocher brûlant, inondez-le, et tirez-le vers le haut. Retournez en arrière pour traverser et rejoindre le coffre (fiole), puis retraverser tout et mettez vous face au rocher brûlant de droite. Inondez-le, tirez-le vers vous, traversez et changez de plan vers le haut.
Vous repèrerez un pilier soutenant une large pierre. Mettez vous à coté et faites "secousse". Inondez le rocher brûlant et déplacez le jusqu'à la lave. Traversez et prenez les escaliers en haut à gauche. Inondez la pierre et poussez là pour passer, prenez le chemin en bas.
Passez par le haut et prenez la sortie du bas. Inondez encore la pierre. Quelque chose brille dans un coin. Allez y creuser. Vous obtenez une poudre magique.
Voilà tout, fuyez, vous avez fini le donjon !
Retournez à Yallam, récupérez votre objet forgé, et forgez tout ce que vous avez obtenu ! (je ne vous promet pas que vous aurez assez d'argent...) Il suffit de le lui confier, de sortir du village, et de revenir !

A présent, on va encore faire les choses dans le désordre, allez au nord tout en restant à l'est. Si vous voyez un rocher bleu, passez votre chemin, il faut d'abord aller juste au dessus !

Vous devez vous retrouver tout près des chutes de Gaia, sur un archipel nommé "Apojii" !


Bon voilà, on s'occupera de Rocheau la prochaine fois ! Je rappelle que les vidéos ne m'appartiennent pas, et que donc, il ne faut pas s'étonner si certaines choses ne se font pas dans le même ordre.
A très bientôt !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:53

Et hop, le rocher d'eau, comme promis ! Par contre, pour les non habitués, passer de Taopo à Rocheau peut être fatal ! Soyez sûrs d'être bien entrainés avant d'y aller !



APOJII :

Le djinn qui se trouve ici est inatteignable pour l'instant, mais dès que vous aurez terminé encore deux donjons vous pourrez aller le chercher (un seul si vous faisiez dans le bon ordre) !
Quoi qu'il en soit, rejoignez la goutte au coeur de l'île : inondez-là et admirez... C'est magique, une sorte de chemin se trace jusqu'au rocher bleu : Rocheau.



A présent, rejoignez donc Rocheau !

ROCHEAU :

Ce donjon est un cauchemar pour qui n'a pas eu le moindre entrainement avant, mais d'un autre coté, le faire maintenant peut permettre d'avoir un bon niveau lors de l'affrontement contre le prochain boss qui est loin d'être simple...
Allez immédiatement à gauche et suivez la route. Grimpez, et passez quand la cascade stoppe afin de prendre l'échelle de gauche. De même, traversez quand elle s'arrête pour grimper. Prenez la paroi par la gauche et passez quand la cascade s'arrête. Amenez le tronc devant la statue cascade de droite en évitant de tomber à cause de celle de gauche, et descendez pour cette fois monter sur la paroi de droite. Grimpez et changez de plan vers le haut. Montez et redescendez à droite. Laissez vous emporter par la cascade pour prendre le coffre (noisette).
Laissez vous à nouveau emporter par la cascade et descendez. Faites "inonder" sur la statue lanceuse d'eau, laissez vous emporter par la cascade de gauche juste une fois et partez à droite pour vous faire entrainer par la cascade que vous avez créée. Suivez le chemin jusqu'à rejoindre la grosse goutte bleue semblable à celle d'Apojii. Inondez.



Retournez à gauche pour grimper tout en évitant la cascade (chemin de gauche pour obtenir l'élixir dans le coffre, puis de droite.) Grimpez, poussez le tronc à gauche pour avoir un raccourci, et grimpez à droite. Empruntez la cascade. Traversez là afin de vous retrouver à droite et déplacez les blocs dans l'eau. Traversez et montez, puis retraversez pour obtenir le coffre (goutte d'huile). Grimpez, faites frimas sur les trois flaques de gauche, puis allez à droite. Commencez par sauter sur les piliers de glace du haut pour obtenir un sabre brumeux.

Sabre brumeux (sabre) ; Atq + 110 ; lance "voile perfide".

Puis passez sur le pilier du bas et descendez à l'échelle. Changez de plan par la gauche. Descendez une fois et inondez la goutte bleue. Descendez jusqu'aux dalles flottantes et sautez dans le petit tourbillon. Vous pénétrez l'intérieur de Rocheau...

Soignez vous et prenez la pierre psynergie. Prenez le passage de dalles de droite puis celui du haut. Poussez les deux troncs de manière à ce qu'ils stoppent les jets d'eau, puis passez et arrangez vous pour les mettre proches l'un de l'autre. Sautez dessus et allez chercher le coffre (fiole). Descendez et prenez le chemin en bas à droite. Poussez le tronc face à la tête et descendez pour geler les différentes flaques. Sautez dessus pour rejoindre le rebord en bas à droite.
A l'intersection, choisissez le chemin du bas et sautez sur les rebords et la dalle pour prendre la sortie. Le coffre contient une "poudre cristal".
Retournez à l'intersection et allez cette fois vers le haut. Suivez le chemin et inondez la grosse goutte.



Vous pouvez marcher sur le chemin créé. Suivez le donc !
Allez à gauche et traversez. Poussez le tronc vers la droite. Laissez l'autre jet de vapeur/eau vous pousser et sautez à droite. Suivez le chemin.

Descendez, poussez le bloc en haut à droite une fois en bas et une fois à droite, remontez, inondez la statue, puis la goutte bleue. Suivez le chemin tracé, puis le chemin après. Vous arriverez dans une salle avec pierre psynergie. Passez votre chemin, descendez l'échelle de la suivante, puis sautez sur les dalles pour rejoindre le chemin en bas à gauche. Vous arriverez dans une pièce avec une large cascade.
Ne descendez pas, allez tout de suite à gauche, puis laissez vous emporter de manière à être bloqué(e) par une pierre à coté d'un tronc? Poussez ce dernier vers la droite, remontez, et sautez pour rejoindre le coffre contenant une larme de pierre. Descendez au toboggan et prenez le passage.
Rejoignez la gauche en sautant sur les dalles. Descendez et remontez de manière à user d'"inonder" sur la statue. Sautez jusqu'au passage en haut à droite.

Ne vous ennuyez pas, prenez la sortie en bas à gauche.
Poussez la pierre bleue sur la dalle du milieu, faites frimas sur la flaque et inondez la statue. Le coffre contient une eau de jouvence. Ressortez et ré-entrez dans la salle. Cette fois, poussez la pierre bleue le plus à gauche et inondez pour prendre la sortie.
Sautez sur les dalles et poussez le tronc dans le trou. Allez vers le haut. Poussez le tronc dans le trou et prenez la sortie du haut.
Traversez la corde raide et descendez. Sautez sur les dalles pour prendre le passage du bas.



Déplacez les piliers de manière à former un chemin vers la droite (voir vidéo) et inondez la tête et la goutte.
Vous rejoindrez une salle avec un tronc qu'il vous faut pousser. Traversez en sautant dessus et prenez la porte.
Sautez pour atteindre la mimique (988 exp ; 690 Po ; Potion) vers la droite, et le chemin vers la gauche.
Vous trouvez la pierre psynergie qui vous permet donc de vous soigner avant de récupérer vos PP. Sortez par le bas.
Inondez la goutte, commencez par prendre à gauche, vous trouverez du poivre, puis en bas à gauche, en sautant vers la droite à un moment donné, pour obtenir la "pierre verseau".

Le chemin de gauche vous ramène en arrière, partez donc à droite après être revenus à la goutte. Choisissez de descendre par les échelles et non pas de prendre une porte, puis de prendre le chemin le plus à gauche. Sautez sur les dalles pour atteindre le chemin du centre. Posez la pierre verseau sur le piédestal, et apprenez ainsi que Moïse était en réalité un mystique en train de faire l'épreuve de Rocheau, car les eaux se séparent !
Rejoignez ainsi le chemin entre les eaux et sautez jusqu'à rejoindre des échelles qui vous mèneront à une stèle. Piers apprend ainsi "assécher" et doit immédiatement le mettre en pratique, puisqu'il vous faut assécher le bassin afin de faire marche arrière.



Asséchez également le bassin contenant un coffre un peu avant histoire de récupérer ledit coffre (épée rouillée).
Remontez et prenez le passage de droite., puis encore à droite. Suivez le chemin, traversez la cascade vers la gauche, puis montez le plus haut possible pour la retraverser vers la droite. Montez et asséchez la tête.
Gravissez à présent l'ex-cascade et affrontez le djinn :

DJINN : Buée (mercure) ; Accroît les forces naturelles des alliés.
742 exp ; 594 Po

Fuyez ! Rocheau est terminé !

Maintenant que ceci est fait, allez donc au nord ouest. (Vous pouvez vous arrêter à l'île du temps histoire de récupérer un porte bonheur à gauche de la petite maison.) Vous finirez par apercevoir une île qui contient une ville et un rocher très semblable à rochair et rocheau.


Ne vous préoccupez pas trop de la vidéo, je vous ai dit que je faisais tout dans le désordre. A partir du moment où vous obtenez Marée et fuyez, plus rien à voir !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:54

Revoici la soluce ! Alors, poru cette fois, j'ai dégoté plus fou que moi, un gars qui fait la tour Toundra avanta Izumo... soit, bon, bref, au moins vous voyez au passage où va se trouver votre prochain donjon... (car sérieusement, les monstres de Rocheau sont des petits joueurs à côté de ceux de la tour Toundra... et ceux du Mont Gaia sont des petits joueurs par rapport à ceux e Rocheau ! ). Ne vous préoccupez de rien avant environ 6minutes ^^



Commencez par entrer dans la ville.

IZUMO :

La musique vous met dans l'ambiance... déprimante. Vous apprenez qu'un dragon nommé "serpent" s'est réveillé et qu'ils s'apprètent à sacrifier une jeune fille nommée Kushinada qui serait fiancée à un certain Susa. Une petite fille vous dit que madame Uzume, la chef du village, a prédit qu'un guerrier vaincrait le serpent. Et comme le disent les lois du RPG, vous serez en grane partie ce guerrier. Pourquoi en grande partie ? Eh bien vous verrez !
Il y a des antidotes sous l'herbe en bas à droite du village.
Dans la grande maison, madame Uzume désespère, dans la maison d'à coté, Kushinada se prépare à son sacrifice et vous prend pour Susa.
Bon... Vous n'allez pas les laisser comme ça, non ? Allez, en route pour affronter le serpent !
Sortez d'Izumo et rejoignez le rocher.



MONT MIKAGE/GAIA :

Très vite les monstres vous sembleront simples à battre. Normal, vous étiez sensés faire cela avant Rocheau et Yallam...
N'entrez pas, allez grimper à gauche. Poussez le tronc dans le vide. Montez, puis descendez et entrainez le tronc au milieu. Prenez le chemin qui vous permettra de redescendre et donc de reprendre l'échelle de gauche et de sauter sur le tronc. Montez à droite puis grimpez et changez de plan vers le haut.
Grimpez par la droite en enchainant avec la plante, puis montez encore, et descendez pour rejoindre le coffre (noisette). Remontez puis prenez le toboggan. Montez, et allez à gauche jusqu'à devoir descendre. La partie marrante du donjon commence ça : vous allez devoir faire Tarzan. Lorsque vous serez face à une plante pendante que vous ne pouvez atteindre, faites tourbillon et passez. Déplacez le tronc vers la gauche, retournez en arrière et descendez le long de la liane. Suivez le chemin et remontez. Achevez de pousser le tronc pour monter encore.
Vous finirez par changer de plan vers la gauche.
Descendez à l'échelle puis à la liane et sautez sur les rebords avant de remonter la liane. Tourbillon et prenez la liane vers la droite. Montez, puis balancez-vous vers la gauche. Montez encore. Voici la partie flippante : Prenez toujours le chemin le plus long ou bien une tête apparaitra et vous fera chuter de la paroi après un bref arrêt cardiaque de votre part. Une fois ce moment là fait, vous êtes presque au sommet ! Finissez de grimper et arrangez-vous pour changer de plan vers la droite. Traversez pour trouver un coffre contenant une pomme. Retraversez, descendez et placez le tronc le plus bas possible, puis traversez à nouveau. Descendez puis montez à l'échelle avant de devoir descendre à la suivante. Grimpez, vous vous retrouvez face à une sorte d'autel vide. Faites vision et prenez l'idole dansante.
Fuyez pour retourner au début du donjon, et cette fois, entrez.

Posez l'idole sur l'autel, deux chemins s'ouvrent à vous. Commencez par aller à droite. Suivez le chemin, puis utilisez "cyclone". Après cela, retournez en arrière et prenez le chemin de gauche. Suivez le chemin jusqu'à atteindre les feuilles volantes et utilisez les pour rejoindre le chemin en haut à droite.
Prenez le passage à gauche et suivez le chemin. Cycloner les herbes peut permettre d'affronter une herbe folle (vous donnera une potion). Prenez le passage du bas, puis descendez les escaliers et prenez la sortie de droite. Placez l'idole sur l'autel. La statue bougera et laissera passer un rayon lumineux qui éblouira... le serpent ! Ouh, il a l'air bien gros comme boss...
Retournez dans la salle précédente et traversez le mur d'escalade en restant le plus haut possible, sauf tout à la fin où au contraire il faut être tout en bas, car sinon les fameuses têtes vous feront encore tomber. Utilisez tourbillon sur la liane pour vous balancer et ainsi rejoindre la prochaine salle. Faites cyclone Puis glissez sur le toboggan. Placez l'idole, puis faites cyclone sur l'herbe. Deux nouveaux rayons de lumière ! Enfin, placez l'idole dur l'autel de gauche.
Fuyez, et cette fois, allez droit devant.



Suivez le chemin et déplacez les troncs dans les renfoncements entre trois pierres afin de pouvoir passer. Attention, le premier est à placer dans le renfoncement en haut à droite !
Vous atteignez un croisement de quatre routes avec un bourgeon. Pour connaitre la direction à suivre, utilisez "bourgeon" en liant les djinn de manière à l'avoir. En théorie, c'est gauche, haut, (mimique : 840exp ; 531 Po ; ticket de jeu) haut, droite, haut, droite, droite, bas, (masse rouillée) droite, droite, haut, droite, droite, haut.
Et voilà, vous atteignez enfin l'antre du serpent dans laquelle un jeune homme qui était auparavant en train de donner du poison à boire au serpent se fait rétamer sous vos yeux.
Soignez-vous bien, récupérez un maximum de PP, et lancez-vous, c'est un sacré boss !

BOSS : Serpent ( F = air ; R = Terre)
2593 exp ; 3767 Po.
Il ne se contente pas d'attaquer deux fois par tour, il récupère également 30 PV par tour ! Bonne chance mes gens !

Une fois le serpent battu, Susa l'achève avec une arme que vous aimeriez bien posséder ! Touchez donc la stèle pour obtenir une nouvelle psynergie. Mettez aussitôt celle-ci en pratique pour aller chercher le "fer vaporeux" derrière le dragon.

Fer Vaporeux (épée longue) ; Atq + 130 ; lance : Rage de Raiden.

Sortez, vous croisez un Susa épuisé qui vous demande si vous comptez raconter à Kushinada et à sa soeur (Uzume) que vous avez tué le serpent.

IZUMO :




Retournez à Izumo où l'ambiance a radicalement changé. Allez donc voir Uzume et Kushinada dans la grande maison.
Vous assistez à une longue scène sur la psynergie et l'alchimie, puis Thélos sort un petit mensonge en disant que Susa est celui ayant vaincu le serpent. C'est un mensonge en le sens que c'est vous qui l'avez fait, mais ce n'en est pas un gros car c'est effectivement Susa qui l'a achevé. A la fin de cette conversation, parlez à Uzume et donnez lui l'idôle dansante. Elle vous offrira un djinn.

Djinn : Houille (Mars) ; Allie le groupe pour booster l'agilité.

Sortez. Susa vous interpelle et vous parle de la lance vaporeuse. Comme vous avez déjà ramassé le fer vaporeux, son conseil est inutile; mais si vous ne l'aviez pas fait, il pourrait être très pratique ! Vos garderez cette arme un bon moment, après tout !
Si vous retournez parler à Kushinada, elle sera en train de faire de grands projets pour le futur en parlant de ses enfants qui aideront toujours les votres... Ne riez pas, ça aura sûrement une importance cruciale dans Golden sun Dark Dawn.
A présent, passez derrière l'auberge et traversez. Suivez le chemin, vous croiserez un pot contenant une eau de jouvence. Retournez en arrière,et cette fois passez sous le pont. Déplacez le pilier décalé et faites "vision" pour voir un passage.

Ruines d'Izumo :

Faites "frimas" sur la flaque de droite, usez de sable pour traverser et geler la seconde flaque, puis montez pour traverser.
Dans la salle suivante, allez à droite. Descendez histoire d'enfoncer le pilier, et traversez à l'aide de "sable". Déplacez le pilier vers la droite, repartez en arrière, et prenez à gauche au croisement, puis traversez. Descendez aux échelles.
Prenez l'échelle de droite et faites le tour par la gauche en sautant sur les piliers pour obtenir le haubert fantôme.

Haubert fantôme (armure) ; Déf + 38 ; Chance + 7

Retournez à l'échelle et descendez. Abattez un pilier pour passer, puis allez à gauche. Montez à la première échelle et asséchez le bassin. Redescendez, et continuez à gauche puis montez. Faites le tour, descendez à l'échelle et prenez la porte. Au bout du chemin se trouve une stèle qui vous permettra d'invoquer Ulysse.

Ulysse : 2 djinn de mercure + 2 djinn de Mars.

Fuyez ! Vous pouvez quitter Izumo !

(et là, je n'ai pas de walkthrough pour juste ça, je compte donc sur vous pour vous débrouiller !)

Allez maintenant récupérer votre djinn à Apojii !


APOJII :

Faites sable et traversez là où l'eau est basse. Descendez sur la cascade et passez derrière. Tourbillonez le buisson et suivez le chemin pour trouver un djinn de jupiter.

Djinn : Trouble (jupiter) ; Se rétracte pour se protéger.

Retournez en arrière et prenez le chemin du bas et faites relier. Vous pourrez remonter.

Après cela, allez-donc à Alhafra.
Si vous passez à Madra entre temps, vous aprenez que vos camarades du un sont passés par là et ont montré leur psynergie aux gens de Madra... c'est assez intéressant, au fond, puisque ne pas montrer la psynergie est un précepte de Val...

ALHAFRA :

Rendez-vous dans le bateau et descendez, puis tirez la caisse vers la droite. Entrez, faites secousse et ramassez la miche de pain. Allez la donner à l'enfant qui meurt de faim près des escaliers pour aller vers le bateau. Pour vous remercier, il demandera à son père de vous ouvrir un passage. Allez-y sans oublier le coffre contenant un cristal psy dans le cercle de pierres. Vous voyez l'escalier de la maison du maire, ne montez par, allez à gauche, c'est là. Suivez le chemin jusqu'à une grille bleue. Utilisez "enfoncer" sur le pilier à sa gauche et descendez à l'échelle. Faites "relier"et prenez les trois coffres (porte-bonheur, Haubert Ixion, 123 Po).

Haubert Ixion : Def + 26 ; R air + 20 ; R eau + 20.

Ressortez, et direction le sud, là où il y a de la neige sur la carte du monde, après avoir fait le tour d'Océnia par l'est.



Bref, la prochaine fois, nous nous attaquerons à la tour Toundra !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:54

Et bien me voilàà ! Cette fois, comme promis, on s'attaque à la tour Toundra ! A l'attaque, fidèles compagnons !

Tout d'abord, une vidéo qui finit Rocheau et qui vous emmène à la bande neige.


Vous verrez une grande bande neige, la tour est tout à l'ouest.
Quand vous verrez la tour (attention, elle est très loin !), avant toute chose, partez au sud jusqu'à repérer une sorte de bande bleue plus foncée entre plusieurs montagnes. Allez encore à l'ouest sur le verglas, vous finirez par croiser un djinn.

DJINN : Virus (Jupiter) ; Empoisonne l'adversaire
781 exp ; 556 Po

A présent, remontez et rentrez dans la tour.

TOUR TOUNDRA :



Commencez par assécher le bassin de droite et prendre la porte qui vous est ainsi disponible. Descendez et sautez, puis remontez pour emprunter des escaliers montant. Prenez le chemin du bas, et descendez à l'échelle. Sur la glace et faites gauche, bas, gauche, haut, droite, haut et droite pour rejoindre le coffre (menthe). Ressortez par là où vous êtes entrés et prenez la porte du haut. Longez la glace par le haut pour rejoindre un autre coffre (365 Po), puis glissez sur la glace afin d'atteindre l'autre coté. Sortez. Suivez le chemin en sautant et prenez la sortie en bas.
De là où vous êtes, faites droite, haut, gauche, bas, droite, haut, gauche, grimpez à l'échelle, et prenez la porte. Lorsque vous atteindrez une intersection, commencez par la porte de gauche. Enfoncez le pilier de glace et suivez la route. Là, enfoncez le pilier le plus à gauche pour prendre la poudre cristal du coffre, et grimpez, puis rejoignez la bordure en sautant sur les piliers pour rejoindre l'autre coffre (noix), et retournez à l'intersection.
Cette fois, choisissez le chemin de droite. Montez à l'échelle, suivez la route et descendez. Glissez sur la glace et prenez la sortie à gauche. Suivez le chemin jusqu'à arriver à une salle avec de la glace et deux troncs bouchant une sortie. Faites en sorte de déplacer le tronc à gauche, sur la glace, d'abord vers la gauche, puis vers le haut, et enfin vers la droite. A présent, enfoncez le piliers de glace à droite de la pièce, seulement les deux plus à droite ! Déplacez le tronc vers le bas, vers la gauche, puis vers le haut. Montez sur ce pilier et tirez le tronc bouchant l'entrée vers vous. Grimpez sur l'autre tronc, à gauche, et poussez le tronc face à la porte vers la droite. Prenez la porte.
Suivez le chemin jusqu'à voir une sorte de mur de glace. Utilisez vision pour voir une entrée et passez puis grimpez à l'échelle. Vous êtes au sommet de la tour ! Montez à l'échelle et poussez le tronc pour vous emparer de la broche dynamite qui vous donne le pouvoir "exploser".
Descendez trois fois et explosez la porte. Glissez sur le toboggan, et vous retomberez à un endroit bien connu ! Retournez à l'intersection, et prenez le dernier chemin.
Laissez vous glisser en riant de la tête de Pavel, et à partir de là où vous tombez, faites gauche, haut, droite, haut, gauche, bas, droite, haut, droite, et vous foncerez dans un djinn de Mars.

DJINN : Reflux (mars) ; Contre l'attaque ennemie.
794 exp ; 563 Po

A présent, fuyez pour revenir au tout début de la tour et asséchez cette fois le bassin de gauche.
Allez en bas pour prendre une porte qui vous amènera à un mur de glace légèrement brisé. Achevez-le avec "exploser" et passez. Prenez la porte du bas pour trouver deux coffres (Plume sylphe & porte bonheur), ressortez et suivez le chemin jusqu'à une autre porte avec deux coffres (fiole & Epée lumineuse).

Épée lumineuse (épée longue) ; Atq + 134 ; lance "lame éclair"

Déjà une relique plus forte que le fer vaporeux ? Peu importe ! Retournez à l'entrée de la tour, et cette fois prenez le chemin du milieu. Explosez le bloc de glace pour trouver "dent centrale". Vous en avez fini avec la tour, retournez à votre bateau.

Tant que vous y êtes, vous remarquerez un îlot pas loin, allez-y !

QUÊTE DES ANIMAUX :

(la vidéo vous fait débuter à Yallam, mais vous êtes plus près quand vous êtes sur la Toundra)

A l'îlot, vous trouverez un porte bonheur dans le pot bleu dans la maison. Sautez sur les blocs de glace pour traverser la rivière et rejoindre une échelle. Montez-lz, poussez le tronc dans l'eau, glissez, et poussez la pinguine jusqu'à son pinguin. Vous recevrez une belle pierre. Repartez, et direction l'îlot sud-est d'Angara ! C'est l'îlot au nord ouest de la chape de brume qui entoure, on le devine, Lémuria.

Gelez la flaque, poussez la caisse la plus haute et amenez là sous l'endroit où vous pousserez la plus basse. Sautez dessus et grimpez jusqu'au nid de l'oiseau. Lisez dans son esprit et troquez votre belle pierre contre un foulard stylé (étoffe rouge).
Prenez le porte-bonheur dans la boite en bois sur le ponton et repartez. Direction l'îlot nord d'Océnia !

Faites sable pour entrer dans l'enclos de la vache, lisez dans son esprit et elle vous échangera le foulard contre du lait. Prenez le porte-bonheur dans un baril à gauche dans la maison, et repartez cette fois pour l'îlot ouest d'Indra qui se toruve, bah, à l'ouest d'Indra.

Vous trouverez un porte-bonheur dans le baril sur le ponton, à gauche de la petite maison. Rejoignez le chien grâce aux escaliers et offrez-lui le lait. Il vous donnera une petite tortue en retour. A présent, rendez-vous à l'île du temps qui est sur le chemin entre Aopjii et Izumo.
Rejoignez la tortue et lisez dans ses pensées. Ravie que vous lui ayez trouvé une amie, elle vous emmènera dans sa cachette.

GROTTE INSULAIRE :

Bien entendu, ce donjon (qui n'en est pas vraiment un) étant la route vers un énormé boss, vous ne pouvez pas la finir pour l'instant ! Mais vous pouvez déjà récupérer certaines choses très intéressantes !
Suivez le chemin, prenez le rondin de gauche pour ramasser les bottes tortue

Bottes tortue : Def + 3 ; Agi/2

Cet item est loin d'être le plus intéressant... retraversez et sautez à droite cette fois. Traversez et descendez, remontez avec le tondin pour trouver un djinn !

DJINN : Fusion (Vénus) ; Lance une attaque groupée.
729 exp ; 531 Po

Redescendez avec le rondin, et prenez le rondin du haut à droite, sortez, puis traversez avec le rondin un pour récupérer une barre rouillée. C'est tout ce que vous pouvez faire pour le moment, retournez donc vers la tortue et usez de télépathie pour retourner à l'île du temps.
A présent, continuons le scénario !

Rendez vous à Champa, villle d'Angara près de laquelle s'élève une tour ressemblant fort à celle de Toundra...
Commencez par rentrer dans la ville.

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:56

Bon, voici la suite de la soluce de Golden sun II ! Je la finirais un jour, cette soluce, !



CHAMPA :

Une jeune fille qui ne vous est pas inconnue vous interpelle. C'est Feizhi, elle cherche votre vieil ami, Vlad. Ses pouvoirs lui ayant prédit qu'un mystique de Vénus passerait par là, elle s'était précipitée afin de le remiercier lui offrir un cadeau, persuadée qu'il s'agissait du leader de l'équipe de GS1... Pas de chance, il s'agissait de Pavel... Finalement, elle vous donnera un anneau qu'elle avait fait pour lui en vous demandant de le lui remettre. De toute manière, il possède la quatrième Etoile élémentaire, alors il faudra bien aller à sa rencontre un jour ou l'autre...
Faites vision pour prendre le coffre au milieu du cercle de pierre.

Haume Viking (haume) ; Def + 30 ; R eau + 30

Ressortez de la ville et Alex vous appelera. Piers débarque, demandant qui il est, Thélos le lui expliquera. Alex ne sera pas vraiment gentil, et vous finirez par le disputer et déclarer que vous allumerez les phares ssans son aide. C'est là que Karstine débarquera avec son acolyte, Agatio. Les trois se moqueront ouvertement de vous, le mystique de l'eau se moquera de Piers en le traitant d'amateur (d'un autre coté, quand on voit ses pouvoirs...), mais Alex vous admettra que vous valez un peu mieux que les brutes sans cervelle qui l'accompagnent... Soit autrefois Salamandar et Phoenixia, et maintenant Kartsine et Agatio, exaspérant cette première qui lui demandera de quel coté il se place. Finalement, tout ce cirque n'était là que pour vous dire de vous dépécher parce que la pression est retombée... En résumé, comme vous n'êtes plus otages, il considère que vous vous ramolliessez... Soit, qu'il pense ce qu'il veut, vous faites juste tout ce que vous pouvez pour progresser et avoir le meilleur équipement au meilleur moment après tout ! :-)
Ne serait-ce que pour embêter Alex, Agatio et Karstine vous laissent partir, et alors qu'Alex allait faire de même, il se retourne et vous déclare que Babi est mort.
L'équipe de GS1 n'a pu trouver Lémuria, vous comprendrez pourquoi très bientôt...
Thélos vous parle alors d'autres motivations que Babi concernant la recherche de Lémuria, intriguant les filles. Lorsqu'il dira que seul Pavel est au courant, elles reporteront leur colère sur lui... Refusez de tout leur confier. Il faudra attendre Lémuria pour savoir ! Le pire... Piers a une idée de ce que c'est... Pauves Cylia et Lina qui devront prendre leur mal en patience... Pauvres vous aussi, puisque vous ne pouvez par lire l'esprit de votre héros !
Ressortez donc de la ville et prenez votre bateau, les ruinez d'Ankhol sont juste au nord !


RUINES D'ANKHOL :

Honnêtement parlant, si jamais un donjon doit être un cauchemar pour moi dans ce jeu, c'est celui-ci ! Des têtes qui bougent dans tous les sens., du sable qui monte et donc un temps limite... Brrr ! J'admets que je le redoute vraiment à chaque partie ! Mais il y a sûrement à qui il plait...

Une fois à l'intérieur, allez au milieu près des trois buissons et tourbillonez les pour dévoiler un chemin. Ceux de gauche et de droite dévoilent trois coffres vides... Occupez-vous donc plus de celui du centre, qui se trouve au milieu (trois buissons encore une fois, un seul chemin).
Prenez la sortie de gauche, descendez, et sautez sans vous préoccuper des buissons pour prendre l'ecalier montant en bas à gauche. Faites sable sur la bande sable et suivez là jusqu'au coffre.

Masse Thanatos (masse) : Atq + 125 ; Lance Chagrin

Retraversez juste pour pouvoir prendre la sortie en haut. Suivez le chemin et poussez le "tiers de visage de statue" là où il devrait se trouver. Retournez en arrière, là où vous aviez pris la sortie en bas à gauche, et cette fois faites tourbillon sur le buisson à gauche de l'entrée pour emprunter le chemin.
Suivez la route et descendez les lianes. Traversez pour prendre le coffre (pain), puis faites sable et montez. Grimpez aux plantes de droite et prenez les escaliers. Prenez le chemin du bas et suivez le, puis prenez à gauche au croisement. Déplacez le tronc, revenez sur vos pas, descendez, remontez, et cette fois partez à gauche. Faites sable et traversez pour prendre le coffre (fiole). Descendez, suivez le chemin, et allez récupérer l'autre coffre (365 Po).
Demi-tour, là où vous aviez pris à gauche pour déplacer le tronc, prenez cette fois à droite !
Appuyez sur le bouton devant vous, et une fois le niveau de sable nécessaire atteint, hâtez-vous d'appuyer sur le deuxième bouton pour libérer le chemin que vous emprunterez.
Suivez le chemin et prenez le toboggan. Poussez le bout de statue, et déplacez le tronc afin d'avoir un moyen de descendre. Allez d'abord en haut et allez tout à droite afin de déplacer le tronc. Retournez dans la salle précédente et descendez une fois pour emprunter la porte. Suivez le chemin en sautant, faites "sable", et traversez. Tirez la partie centrale de l'avant dernière tête en partant de la gauche pour pouvoir tirer un tronc, de la dernière pour trouver une poudre cristal, puis la première pour pouvoir faire sable et atteindre une noisette. Tirez également la seconde pour trouver 210 Po. Enfin, prenez le passage de droite (en bas), suivez le chemin, puis utilisez "sable" et tourbilon sur le buisson le plus à gauche afin de trouver la robe sainte.

Robe sainte (robe) : Def + 39 ; Recup PV + 10

Sortez et allez vers la droite. Descendez et montez tout le couloir. Sautez à gauche, grimpez, et prenez le passage à gauche. Faites sable pour traverser et tourbillon sur le premier buisson pour trouver une plume sylphe. Ressortez et allez à droite pour prendre la sortie en bas.

Même schéma que tout à l'heure avec le sable qui monte. Suivez le chemin, faites tourbillon dès que l'occasion se manifeste afin de trouver une potion après avoir poussé un tronc, puis allez tout à gauche. Vous aurez bien vite à pousser un bout de statue, qui curieusement, une fois complète, ne crache pas de sable... Mais dont les yeux s'illuminent de vert...

Retournez en arrière jusqu'à vous trouver face à cette dernière. Elle se mettra alors à bouger, avançant. Ici, trois choix : soit vous êtes rapide et repartez en arrière avant qu'elle ne vous touche, soit vous la laissez vous entrainer jusqu'au sable et faites "sable" pour éviter qu'elle ne vous entraine plus loin, soit vous vous faites entrainer et devez alors sortr de la salle et revenir, puis courir pour atteindre le sable et faire votre psynergie avant que la statue ne vous repousse jusqu'en bas... Good luck !
Remontez le long du filet de sable qui était derrière la statue avec votre psynergie. Grimpez à la liane et suivez la route. Au niveau du tronc, déplacez le et continuez vers le bas. Faites vision afin de déplacer la partie de tête dans le trou invisible, et prenez la porte pour descendre. Poussez le bout de statue dans son emplacement, puis revenez au niveau du tronc et traversez avec sable. Prenez le chemin de gauche et descendez à la liane par deux fois. Utilisez "sable" pour monter à droite. Prenez la liane pour emprunter le chemin à droite.
Faites sable pour gravir la cascade et prendre la liane à gauche. Vous atteignez le sommet de la tour, récupérez la dent gauche, et fuyez ! C'est terminé !

A présent, partez à Daila, cette chère première ville.


DAILA :

Entrez dans le temple ! Faites frimas histoire d'atteidre le piédestal et prenez la larme divine. Ensuite, si vous vous souvenez bien, il y a une troisième tour... Vous avez dû y sauver des mômes au début du jeu, oui, vous avez compris ! C'est le mausolée du dieu des mers !


Bouhouhouh... Ils font tout pas dans le même ordre que moi...
MAUSOLEE :

Retournez lier la courde et traversez et prenez la porte. Retournez sur la passerelle qui casse lorsque vous marchez dessus, monez l'échelle, traversez, et prenez le chemin. Allez à gauche et prenez le passage le plus bas. Faites frimas sur toutes les flaques et sautez dessus histoire de rejoindre la prochaine porte. Sautez sur les piliers les plus à gauche afin d'atteindre un tronc qu'il vous faudra pousser. Utilisez le pour sauter à droite et prendre les escaliers après avoir admiré la mer.
Descendez la première échelle, prenez celle qui se trouve plus bas. Sautez sur le rebord de droite, passez le pont, et marchez sur la passerelle fissurée. vous vous retrouverez juste en-dessous, là vous suivrez le chemin aquatique pour accéder à une échelle menant au coffre contenant une barre rouillée.
Retournez relier la corde, montez avec son aide. Montez et passez sur une autre passerelle fissurée. Laissez-vous entraîner et montez pour prendre la porte.
Descendez l'échelle et déplacez le tronc. Remontez et prenez les escaliers descendant. Sautez sur les pierres et les bouts de bois de manière à atteindre un cercle de pierres. Faites "vision" pour vous retrouver face à un statue... Vous avez déjà vu la même, mais où ?
Mais oui ! Le temple ! Placez donc la larme divine, et l'eau montera, vous entrainant prsque au sommet du mausolée. Montez. Voilà, vous héritez de la dent droite. Fuyez. Maintenant, il est temps de rendre visite à Briggs !


ALHAFRA :

Retournez là où le gros rocher vous ennuyait (après avoir déplacé la caisse pour l'atteindre) et explosez le puis repartez tranquillement. Les gens sont alors en effervescence, et Chaucha va chercher Briggs avec Eoléo.
Le maire vient alors vous lécher les bottes demander de vous reposer, et alors qu'il vous parle, vous partez en longues explications et ce que dit le maire a plutôt l'air de bien énerver Lina, Cylia et Pavel... En tout cas, soudainement, on apprend que Briggs s'est évadé ! Comme quoi les alhfrans n'ont pas tenu leur promesse de les libérer dès que le bateau serait réparé... Bref, Briggs est parti sur le bateau de Madra que le maire d'Alhafra considérait comme sien... Le pirate vous tire la langue... vous ne pouvez laisser passer cet affront, pas vrai ? :p Eh bien dans ce cas, allons-y ! De toute façon "ce village sort par les trous de nez" à Thélos (authentique).
Mais avant cela, retournez dans la caverne sous la maison du maire, histoire de faire une petite razzia ^^ Car les pirates ont poussé le tronc qui vous gênait.

Descendez donc à l'échelle bleue et allez geler la glace, bien plus bas. Descendez le long du rebord pour sauter sur le pilier d glace et prendre les trois coffres (777 Po ; potion ; cristal psy).
Descendez grâce au toboggan et prenez le chemin du bas. Vous vous retrouverez dans la cellule des pirates... ça y'est, tout le monde sait comment ils se sont échappés... Il y a du pain dans le pot le plus bas.
Ressortez et retournez à votre bateau. Direction Champa, et non pas parce que vous voulez arrêter Briggs, mais bien parce que vous avez comme l'intuition que c'est par là que vous apprendrez quoi faire avec les trois dents que vous possédez et qui encombrent votre sac.


Bouhouhouh... ils font vraiment TOUT pas dans le même ordre que moi !
CHAMPA :

Sans surprise, à peine Briggs vous voit-il qu'il se sauve à toute vitesse. Vous n'avez qu'à le suivre en montant dès que c'est possible dans la caverne, de toute manière il est innofensif à votre niveau actuel... enfin, lui l'est... sa grand mère, non .

Lorsqu'elle vous ordonne de rentrer chez vous, dites non, ne serait-ce que parce qu'elle se tient devant quelque chose d'assez étrange et que vous aimeriez savoir quoi... Résultat, elle vous envoie un boss... Rah là là, qu'est-ce qu'il faut pas faire !

BOSS : Flamandre (R = feu ; F = eau)
2176 exp ; 1330 Po ; Potion

Mamie est désolée de ne pas pouvoir aider son petit-fils, il est temps de dissiper le malentendu. Chaucha arrive et éclaircit toute l'histoire. Obaba vous proposera alors ses services. Donnez lui les trois dents, et elle vous forgera le trident. Pour l'atteindre, il suffit de faire vision. Equipez le à un de vos personnages (le plus rapide de préférence), vous pouvez aller à Lémuria !
Mais avant cela, direction Yallam. Ecoutez-y la chanson des enfants, ils vous expliquent comment rejoindre le prochain boss.


Voilà pour vous ! La mer du temps attendra la prochaine fois !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:56

Eeeet voilà la suite !


cette vidéo vous montre par ailleurs la chanson de Yepp qui vous indique le chemin à travers la mer.

MER DU TEMPS :

Dans la chape de brume, il y a deux rochers. Passez entre les deux pour entrer dans la mer du temps.
Passez d'abord les deux vortex en allant tout droit, pour atteindre un volcan. Tounez autour trois fois jafin que le courant de droite s'arrête et foncez sur la droite (essayez de commencer près du courant). Allez à droite et montez en utilisant les vortex, pour atteindre un nouveau volcan. Tounez autour, puis allez en haut vers le rocher en étoile. Vousavez atteint les étoiles. Allez à gauche jusqu'au nouveau volcan. Agissez comme d'habitude, partez vers le bas.. Prenez le vortex de gauche et atteignez un nouveau volcan. Tournez autour, allez encore en bas pour atteindre la lune. Allez jusqu'au prochain volcan, en bas. Faites encore la même chose, allez à gauche et suivez les vortex jusqu'au dernier volcan. Montez et changez de plan. Continuez votre chemin jusqu'à votre nouveau boss !

* Ce passage devant être réalisé rapidement, j'admet qu'il est en grande partie recopié de "Goldensunworld", je n'ai donc aucun droit dessus.


Si vous échouez et vous retrouvez hors de la mer du temps, une petite scène s'enclenchera et vous devrez recommencer au début.
En affrontant Poséidon, frappez d'abord avec le trident d'Ankhol pour briser son champ de force. Autrement, il sera invulnérable à vos attaques.

BOSS : POSEIDON : (f = feu ; r = eau)
2930 exp ; 3762 Po ; Cristal psy

Honnêtement, ce boss est une galère... Mais une fois vaincu, allez tout droit pour arriver à Lémuria.


LEMURIA :

Prenez le chemin de droite quand vous aurez le choix.
Première chose, rentrez dans votre bateau pour assécher le coffre dans le bassin, là où vous avez vaincu l'aqua-hydra (potion voilée). Une fois cela fait, descendez du bateau et partez à la conquête de cette ville qui marque le tournant majeur du jeu !
Poussez la statue qui vous bouche la passage pour être interpellés par les gardes. Piers vous arrange heureusement le passage, et vous entrez dans la cité...
Elle est morose, on sent que le temps se déroule au ralentit sans avoir besoin d'écouter la musique mélancolique. Allez à l'ouest de la ville et descendez en faisant bourgeon. Cyclonez les herbes et prenez les noix.

N'oubliez pas de passer à la fontaine pour lancer vos porte-bonheur, vous pourrez y gagner une invocation ! Eclipse !

Eclipse : 2 djinn de mercure & 3 djinn de Jupiter

Si d'aventure vous aviez mis le piquet d'attaque à Piers RETIREZ-LE LUI sous peine d'être bloqués définitivement.
Allez devant le palais pour déclencher une scène et rentrez chez Piers (maison de gauche) pour en déclencher une autre, bien triste...
Séparés de Piers, allez malgré tout à l'est de la ville pour rencontrer quelqu'un dont on a parlé dans le premier volume : Lunpa l'honorable voleur.

Rejoignez le grâce à la corde ! Une longue conversation s'en suivra à l'issue de laquelle vous devrez aller au palais après avoir assisté à un tour de force de la part de Lunpa.

Creusez là où vous voyez des papillons pour trouver divers objets dont une épée rouillée. Et allez enfin voir le roi.
Durant la longue conversation qui s'ensuit, vous apprendrez enfin votre raison d'agir (autre que le kidnapping de vos parents... déjà vous apprenez qu'ils sont vivants, quand on les a vu mourir dans le un ???) : Si l'on n'allume pas les phare, le Monde sera rongé à petits feux et finira par disparaitre ! Néanmoins, les allumer pourrait causer une trop importante déferlante d'énergie qui pourrait détruire le Monde, et les Hommes, avides de pouvoir, détruiront le Monde eux-même... Bref, vous êtes face à un dilemne, et tout ce que vous pouvez espérer, c'est que les Hommes retournent sur le droit chemin ! En résumé, dans le premier jeu, vous n'avez eu droit qu'à une demi-vérité : la deuxième partie concernant le risque de destruction du Monde si on les allume... Pauvres personnages du un ! (Et je parle notamment de Salamandar et Phoenixia)
En tout cas, maintenant que c'est déclaré, Piers est banni de Lémuria par Conservato (ce qui ne vous empêche en rien de retourner ici bien sûr) et vous devez partir.
Quittez la mer orientale, direction l'occident !
D'abord, quittant Lémuria, vous aurez droit à une conversation fort amusante concernant l'âge de Piers qu'il a l'air d'être fort gêné de dire... Finalement, vous n'pprendrez rien... dommage, l'âge de Piers est toujours un mystère international...
Quoi qu'il en soit, retournez en arrière et cette fois allez vers la gauche. Faites pulvériser et rejoignez Lémuria antique. Une seule chose à faire : faites cyclone près de l'herbe à l'extrême gauche. Un djinn apparait et court se cacher dans la statue. Faites secousse et récupérez-le.

Djinn : Givre (Mercure) ; Bloque la psynergie de l'ennemi

(si j'avais fait ces vidéos, ce qu'il y a dessus correspondrait à la soluce...)

Repartez et partez vers la mer occidentale.
Pour cela, dirigez-vous vers les falaises de Gondowan en bateau et utilisez votre psynergie nouvellement acquise, "pulvériser". Vous êtes partis sur le mer occidentale !

MER OCCIDENTALE :

Les deux continents que vous voyez sont Attéka et Hesperia... Hesperia ? N'était-ce pas ce dont on avait parlé au sujet du baton chamane ? Soit, mais allez d'abord en Atteka, le plus au sud, c'est là que se trouve un petit village nommé Contigo, à coté d'un énorme trou qui est d'après les légendes le vestige de la cité volante d'Anémos.
Pour y arriver, il faut longer la grande rivière qui commence en bas à droite et ainsi rejoindre l'îlot d'Attéka. De là, vous rejoindrez Contigo en suivant la route. Vous ne pouvez PAS louper le trou qui est à coté...

CONTIGO :

Allez à droite et creusez au centre du cercle d'herbes. Un djinn se joint alors à vous.

Djinn : Sel (Vénus) ; Restaure le statut normal d'un allié.

Si vous parlez aux habitants, vous entendrez parler d'une ancienne connaissance... Ivan ! Le mystique de Jupiter du premier volet vient d'ici ! De nombreux gens de Contigo sont mystiques de Jupiter...
Rejoignez la plage la plus à l'ouest, jusque dans la forêt, contre la rivière. Vous y trouverez un djinn.

DJINN : Noyau (Mars) ; Perce la défense adverse.
946 exp ; 642 Po

Îlot sud-ouest d'Attéka :

Commencez par pousser le tronc, tout en bas, vers la gauche, puis poussez la caisse par au dessus dans l'eau.
Redescendez et suivez les troncs pour trouver une peau de dragon dans un coffre.
Le rocher n'a une utilité que si vous n'avez pas transféré la partie, car vous trouveriez un djinn au bout. Mais ici, il est inutile. Ressortez donc de l'îlot, et allons à Hespéria.

Prenez la plage la plus au nord ouest, et dirigez-vous vers l'est, puis une fois à l’extrémité de la bande de "sable", allez au sud, jusqu'à vous trouver devant une montagne. Vous pourrez rencontrer un djinn.

DJINN : Pétra (Vénus) ; Change un ennemi en pierre.
937 exp ; 631 Po.


HESPERIA :

Dans la colonie, montez les escaliers, allez à gauche, et faites "bourgeon". Poussez la caisse dans le trou le plus à gauche. Redescendez, poussez la caisse, puis déplacez là d'en bas pour pouvoir sauter dessus et ainsi prendre les "échelles" sur le mur. commencez par le djinn.

Djinn : Amadou (Mars) ; Ressuscite un membre du groupe.

Reprenez le mur et cette fois allez dans la grotte. Vous trouvez 166 Po.

Quittez la colonie et utilisez votre bateau pour rejoindre le grand lac et prenez la rivière en haut à droite pour trouver la caverne de Shaman !


Voilà ! On avance vers le point culminant du jeu, celui qu'on attend depuis qu'on s'est rendu compte que dans le un on y était en moins de trois heures alors que là on se balade depuis bientôt vingt heures ! Le premier phare de ce jeu arrive à grands pas, mes amis ! ! HAHAHAHAHA (essaye de faire un rire démoniaque et se loupe complètement) ! ! !

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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Mar 22 Nov - 16:57

Et là, on va arriver à l'équivalent pour moi du Colisée dans GS 1 ! Soit l'unique moment du jeu que j'ai un mal fou à supporter ! La route du courage... urgh... Enfin bon, me voici !



Utilisez votre bateau pour rejoindre le grand lac en Hespéria et prenez la rivière en haut à droite pour trouver la caverne de Shaman !


CAVERNE DE SHAMAN :

Allez à gauche et tourbillonez le buisson pour passer. Suivez le chemin jusqu'à un tronc qu'il vous faudra pousser. Sautez par dessus et prenez le chemin en bas à droite pour atteindre le village Shaman. Ne vous en faites pas pour le djinn, il viendra après !

VILLAGE DE SHAMAN :

Bienvenue chez les machos pas rigolos... C'est sincère, ils vous feront tout un cirque parce que Cylia est une fille...
Ici, personne ne vous parlera ! Même l'aubergiste vous montrera une pancarte au lieu d vous adresser la parole... A croire que le mutisme est contagieux... Mais non ! Ils ont juste peru des étrangers.
Rentrez dans l'auberge, empruntez les escaliers/échelle et sortez par le bas à gauche. Faites le tour et faites "bourgeon" pour rejoindre un coffre contenant les gants esprit !
Ressortez et dirigez vous vers la maison à gauche après le pont. Moapa sort alors et vous envoie balader, montrez-lui le baton Chamane, et il changera très légèrment d'avis... Suivez-le, vous reverrez une vielle connaissance : une grosse pierre de vent. Faites tourbillon dessus. C'est là que part le débat sur "c'est une fille donc ça ne compte pas", et voilà, vous allez devoir faire la route du courage... Ah, ça aurait été plus simple avec Ivan dans votre équipe, un vrai de Contigo...
Bref, avant de rejoindre Moapa à la ligne de départ, grimpez à gauche et allez chercher les noix.


Vous devez donc faire la course le long d'un chemin, et une fois celui-ci atteint, vous devez placer une pièce d'équipement dans un coffre pour avancer, deux, si le second groupe vous a devancés...
Choisissez un chemin (je ne peux rien vous conseiller ni vous décrire malheureusement, le chemin m'a l'air de changer selon la partie, mais si celui de gauche commence par une cascade de sable, alors prenez le car c'est le plus simple ! Comme sur la vidéo ! Il y a un Papa pinguin qui vous est montré pour gagner des objets, mais bon, faites comme vous voulez...), et partez. Mon conseil, ne vous arrêtez pas pour prendre les coffres ! Ca vous fera gagner du temps et vous pourrez de toute manière aller les récupérer. Ensuite, n'espérez pas mettre vos bottes ou un objet non équipé ; ça ne marche pas... Choisissez donc votre équipement lourd qui est le moins utile et surtout, prenez en un par personnage pour ne pas vous retrouver avec un personnage totalement démuni...

A la fin, vous devrez affronter Moapa et ses chevaliers. N"hésitez pas à user de vos objets, vous récupèrerez tout à la fin du combat !

BOSS : Moapa, Chevalier1, Chevalier2 (F= toutes ; R = aucune)
3590 pts d'exp ; 2931 pièces d'or


Après cela, ils finissent par vous offrir le Jade flottant... Ca y est, vous pouvez enfin aller au phare de Jupiter ! N'oubliez juste pas de retourner saluer Moapa avant de partir ! Même s'il est affreusement macho, il a un côté sympathique ! Il vous a libéré de ce baton inutile qui encombre votre inventaire depuis le début de GS1 et vous a filé un objet psynergique en échange !
Allez d'abord à la maison de droite, montez, et allez à droite du village, puis déplacez le tronc, puis rentrez chez Moapa, descendez, et sortez en bas. Utilisez relier et rejoignez le djinn de Jupiter au bout du chemin.

Djinn : Arôme (Jupiter) ; Restaure les PP du groupe.

Repartez maintenant en Attéka ! Vous avez un phare à allumer, enfin !


Je sais, c'était court, mais la prochaine fois, ce sera un gros morceau ! Les phares ont toujours été les donjons les plus logns, pas de raison que ça change, d'utant plus que celui-ci sera le théâtre de plusieurs évènements décisifs !

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S.Skye.K
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MessageSujet: Re: Soluce Golden sun 2 (en cours)   Jeu 26 Jan - 21:10

MOUHAHAHA ! Il a mis du temps à venir, mais il est temps d'arriver à mon moment préféré du jeu ! Le phare de Jupiter !

PHARE DE JUPITER :

Il se trouve au nord ouest de Contigo.

Voici LE moment que vous attendiez tous, depuis le début du jeu : l'arrivée d'un autre phare ! C'est mon donjon favori du jeu, aussi bien par l'ambiance qu'il dégage que par ce qu'on y retrouve, bien qu'il ait ses moments agaçants...

Rentrez dedans et prenez le passage de gauche. Vous verrez quelque chose qui ressemble beaucoup aux socles de Gagomba... Nous appellerons cela "socle", qu'ils soient dans ce sens ou dans l'autre. Utilisez "cyclone" d'abord à droite pour trouver de la menthe, puis au socle pour vous retrouver sous-terre. Suivez le chemin, et commencez par toujours vous rendre en haut afin de trouver une pierre pysnergie. Puis prenez le chemin de droite, descendez l'échelle, et utilisez "flotter" pour rejoindre l'autre bord. Suivez le chemin jusqu'à un nouveau socle à cylcone. Faites donc le nécessaire pour remonter à la surface.
Suivez le chemin et poussez la statue sur l'interrupteur pour ouvrir les deux portes jaunes. Allez par en haut, et encore une fois en haut à gauche, puis encore en haut pour atteindre une salle avec des piliers.
Poussez l'horizontal le plus haut vers le haut,le deuxième horizontal vers le haut aussi, puis le vertical à gauche, le pilier horizontal le plus bas vers le haut et le pilier vertical vers la droite. Sautez dessus vers la droite. Vous obtenez la "tunique Erinyes".

Tunique Erinyes (habit) : Atq + 5 ; Def + 45 ; booste les critiques et l'esquive.

Prenez le chemin en bas.
Cyclonez sur le socle, et prenez l'entrée. Déplacez le pilier du haut à droite, et prenez le chemin en bas à gauche. Suivez le chemin, lorsque vous atteindrez un cercle de dalles "faites vision" et traversez et prenez les escaliers. Sautez sur les dalles, faites droite, droite, bas, droite, droite, bas, gauche, bas, gauche, puis bas, et prenez le toboggan. Poussez le pilier totalement à gauche vers le haut, puis le pilier du milieu vers la gauche (une seule fois), et enfin le pilier de droite à gauche (totalement).
Montez l'échelle à gauche et rejoignez les dalles en haut. Sautez ainsi : droite, bas, droite, droite, bas, gauche, bas, bas, gauche, haut, haut, gauche, gauche, bas, puis gauche. Vous obtenez le baton d'étude.

Baton d'étude (baton) : Atq + 150 ; Lance Nirvana

Repartez en arrière et prenez le passage du bas. Poussez le bloc sur le pont et appuey sur l'interrupteur, puis revenez en arrière et prenez cette fois les escaliers montant, en haut.



Descendez dans le creux et montez à l'échelle à droite. Suivez le chemin, vous finirez par atteindre le sommet ! Happy ! Sauf que... l'"embouchure" est bouchée... Flûte, va falloir déboucher ça... Redescendez donc par la gauche et suivez le chemin. Prenez le toboggan et grimpez à l'échelle du pilier qui vous parle (?) ("Détenteur de l'étoile... Montrez-moi le pouvoir d'Anémos !"). Maintenant que vous lêtes monté, faites "flotter". Le phare s'active ! Vous pouvez repartir par la droite ! Prenez donc le chemin de droite. Descendez à l'échelle et rejoignez la clé rouge grâce à "flotter" que vous pouvez faire au dessus du cercle violet. Redescendez, poussez le bloc sur le cercle violet du fond, et traversez vers la gauche !
Faites le tour par le bas en traversant le pont et rejoignez les escaliers descendant au milieu.
Sautez sur les blocs lévitant et faites vision pour pouvoir rejoindre un cristal psy. Retournez en arrière et traversez par la gauche, puis suivez le chemin.
Vous verrez un socle, utilisez "cyclone" pour rejoindre une porte rouge sur laquelle vous devrez utiliser la clé rouge.

Vous entrez dans la tour ouest. Traversez le pont en vous réfugiant dans les interstices pour éviter les tourbillons de la tête et rentrez dans la porte.
Allez à droite. Vous atteindrez une salle avec des piliers. Poussez celui de droite vers le bas pour passer et monter. Ici, prenez le chemin de droite, vous pourrez récupérer 306 Po, mais il vous faudra retomber dans la salle inférieure, car vous ne pouvez marcher deux fois sur une dalle fissurée..
Sortez grâce au chemin du bas. Suivez le chemin, vous atteindrez une salle avec uniquement des dalles fissurés. Utilisez flotter à gauche pour rejoindre le pilier qu'il vous faut déplacer sur l'interrupteur, puis rejoignez le cercle violet de droite et flottez pour atteindre le bas de la pièce. Rejoignez la sortie en évitant de tomber sur la dalle fissurée du bout et puis prenez la porte du bas dans la salle suivante. Poussez le bloc dans le trou, et l'archer décochera une flèche qui attteindra le... hmm, bref, l'ange de gauche décolle, faites de même à droite, et vous pourrez allumer le phare !
Retournez en arrière, et dans la salle aux dalles, arrangez-vous pour tomber sur la dalle fissurée toute seule, au milieu de la pièce. Enfin, pour cela, il vous faudra d'abord tomber au niveau inférieur puis remonter. Suivez les dalles jusqu'à atteindre une clé bleue. De là, remontez à la salle supérieure et retraversez là, changez de pièce, puis revenez. Déplacez le pilier à gauche, et retournez à l'entrée de la salle, puis prenez à gauche et sautez sur le pilier pour atteindre la potion voilée.
Sortez de la tour et quittez l'aile ouest.
Descendez grâce à cyclone et prenez le chemin de droite. Faites cyclone et prenez le chemin. Prenez le chemin du haut après avoir poussé les piliers pour vous faire un passage.
Descendez à l'échelle et allez déplacer le bloc le plus à droite vers la gauche, puis remontez et sautez dessus pour traverser puis suivez le chemin. Poussez le bloc à gauche et descendez grâce au toboggan, puis mettez le bloc dans le trou. Flottez jusqu'au second cercle violet et faites cyclone su le socle.
Déplacez le pilier vers la gauche, puis prenez le chemin du bas. Poussez l'antenne dans le trou !



Retournez en arrière, jusqu'à l'extérieur, là où il y a le rayon, et utilisez le cercle violet pour rejoindre ce dernier.
Allez à droite et descendez, faites le tour par le bas et déplacez le bloc, puis traversez pour rejoindre la potion. Suivez le chemin en allant à droite, vous atteignez une prote bleue.
Utiisez la clé bleue.
Flottez et la statue vous propulsera à l'autre bout de l'aile est d'un simple tourbillon... Pénétrez donc la tour !
Prenez le chemin devant vous. Faites flotter en haut à droite pour pouvoir pousser une bloc qu'il vous faudra amener dans le trou du centre de la pièce. Flottez à l'aide du nouveau cercle pour rejoindre une second bloc que vous devrez descendre.
Poussez le dans le trou à coté et remontez en haut à driote pour enfoncer les piliers. Déplacez les blocs d manièr à faire un chemin jusqu'au djinn.

DJINN : Spire (Jupiter) ; Prend son souffle et attaque.
965 exp ; 643 Po

Retournez enfoncer le pilier et redéplacez les blocs afin de faire un chemin jusqu'à la porte du haut.
Enfoncez le pilier et déplacez le bloc de manière à pouvoir sauter des escaliers sur le rebord opposé.ommncez par déplacer les blocs pour atteindre l'objet (eau jouvence), puis pour atteindre la sortie. Afin de faire flotter les blocs, retournez placer le bloc sur lequel vous avez sauté dans le trou.
Poussez le pilier sur l'interrupteur et prenez les escaliers du milieu. Rejoignez la salle supérieure.
Allez à gauche, puis suivez le chemin en restant à gauche, faites vous avoir par le tourbillon, passez sur la dalle fissurée du haut, et faites le tour jusqu'à rejoindre le chemin du bas.
Utilisez "flotter". Commencez par aller à gauche.
Courrez pour éviter les tornades, et rejoignez le bout de la salle où se trouve un coffre contenant la lame Phaéton.

Lame Phaéton (sabre) ; Atq + 151 ; Lance Luminovague

Redescendez grâce au toboggan, et allez cette fois-ci à gauche. Agissez de même.
Attention, ce n'est pas simple, vous n'y arriverez peut-être pas du premier essai !

Suivez le chemin, puis poussez le bloc dans le trou, le deuxième ange s'envole, et voilà, vous pouvez aller allumer le phare !



Rendez-vous donc vers le sommet ! Pour commencer, sortez de la tour.
Utilisez "relier" pour retourner en arrière et poursuivez la route jusqu'au sommet en utilisant les raccourcis que vous vous êtes créés (en faisant tarzan sur les chaines, quoi !)... sauf que... sur une passerelle, vous entendrez un cri !
Des voix connues semblent avoir de gros problèmes !
Oui, vous n'avez pas révé, l'équipe du un est presque au même niveau que vous.
Sauf qu'ils sont actuellement dans la mouise. Effectivement, pour une raison mystérieuse, le pont s'est ouvert sous les pieds de Sofia, Garet a sauté pour la rattraper (ça me rappelle quelque chose, tiens !), il s'est cassé le bras en sautant, résultat, il est suspendu dans le vide par un seul bras, Sofia n'arrive pas à le remonter, et Vlad et Ivan sont un peu trop haut pour les aider... Bah vous les connaissez, ils sont débrouillards, ils sauront se débrouiller... sauf que deux autres visages familiers débarquent et attaquent vos héros... Aïe, Garet va devoir tenir.
On apprend alors la raison poussant Karstine et Agatio à allumer les phares : leur village est le prochain sur la liste de ceux qui succomberont, et vous pouvez voir vos amis légèrement troublés, qui ne comprennent rien à ce qu'on leur dit, puisqu'on leur a raconté l'inverse de ce qu'ils entendent. Les deux proxians en profitent d'ailleurs pour se moquer d'eux...
Finalement, le combat s'engage, et vous avez tout intérêt à foncer pour leur donner un coup de main, ou bien juste pour dire à Karstine qu'elle s'est trompée : C'est Ivan qu'elle attaque, pas Vlad...

Prenez le chemin de droite, donc. Suivez le chemin et utilisez vision au centre du cercle de pierre, puis montez. Allez sur le rebord de droite et glissez sur le toboggan afin de rejoindre le rebord de gauche et dirigez-vous vers le bas. Alex débarque et vous soigne.
Lorsque vous sortez, Ivan se fait battre, et distrait par cela, Vlad est vaincu également. Il est temps d'aller leur filer un coup de main ! Rejoignez les, et quoi que vous disiez, Karstine finira par laisser vos amis en vie en vous ordonnant bien de prendre l'étoile de Mars. Vlad vous fait alors une scène d'une grande naïveté (à mes yeux) et fort touchante dans laquelle il accepte de donner l'étoile, disant faire confiance à Pavel. Vous voici avec seulement Piers et Pavel à grimper en haut du phare, les autres restat pour soigner le groupe (pourtant vous avez pris les deux soigneurs...)



Prenez le chemin en haut, descendez au toboggan ou traversez juste, mais prenez la sortie en bas à droite. Prenez la sortie de gauche, puis du bas, et montez. Vous rencontrez Agatio et Karstine qui vous pressent d'allumer le phare. Approchez-vous de l'ouverture, on vous demandera si vous voulez lancer l'étoile. Bien sûr que vous allez le faire !
Une fois le phare allumé, Karstine et Agatio vous attaqueront soudainement, vous piqueront l'étoile de Mars que Vlad vous avait gentiment donnée, et vous annonceront la position du dernier phare : Il se trouve à Prox.
Vous n'êtes pas obligés de les battre, la cinématique sera juste différente et vous ne gagnerez pas d'xp, mais vous pouvez perdre ce combat. Vous perdrez juste les bénéfices du combat.
Vous commencez le combat avec Piers et Pavel, mais Lina, puis Cylia vous rejoindront à la fin du 2eme et du 4eme tour du combat, ou alors dès que vous mourrez...

BOSS : Agatio & Karstine (F = eau ; R = feu) (ils sont plutôt balèzes)
5813 exp ; 9020 Po ; matière obscure

La cinématique changera si vous gagnez ou perdez, mais ce qui est sûr, c'est que d'abord, Alex viendra récupérer Agatio et Karstine, et qu'à la fin, Thélos, Vlad, et cie viendront vous voir et que les membres du premier groupe exigeront des explications sur vos actes et partiront avec de l'avance. Allez-y gaiment ! Ils sont à Contigo, dans la maison au fond à gauche.


La fin de la cinématique n'est pas sur cette vidéo, mais je rappelle que ce n'est pas mon choix ! La fin de la cinématique ainsi que la discussion à Contigo et les petits bonus, dans le prochain post !

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